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1、安装必要的工具包和库,以及配置相关环境变量,按照../cocos2d-x 3.x/tools/tolua/README.mdown所说的安装,注意, 不同操作系统有不同的安装内容。
1、安装必要的工具包和库,以及配置相关环境变量,按照../cocos2d-x 3.x/tools/tolua/README.mdown所说的安装,注意, 不同操作系统有不同的安装内容。
2、写C++测试类(可以用../cocos2d-x-3x/tests/cpp-empty-test/Classes/HelloWorldScene.cpp作为测试类),在头文件中加入
void registerChangeScriptFunc(int onChangeCallback);
在后面手动绑定Lua函数用到
3、写Python脚本
a、在../cocos2d-x 3.x/tools/tolua中找到genbindings.py文件复制一份,重命名为genbindings_hello.py
b、修改脚本里面的生成路径以及命令参数
output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
这是绑定后文件的生成目录,这个不改的话要在生成之后拖到自己的项目文件夹中,我们这里默认这样
然后把
cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), \
'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), \
'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), \
'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), \
'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), \
'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), \
}
改成
cmd_args = {'hello.ini' : ('hello', 'lua_hello_auto') }
“hello.ini” 是接下来要写的文件
4、写ini文件
跟写python脚本一样,复制一份cocos2dx.ini,重命名为hello.ini
然后按照下面改动文件
[hello]
prefix = hello
target_namespace =
headers = %(cocosdir)s/tests/cpp-empty-test/Classes/HelloWorldScene.h
classes = HelloWorld
skip =
abstract_classes =
至于里面的其它参数自己可以去研究,这里就不多说了
5、执行py文件
cd到tolua文件夹下,输入命令
python genbindings_hello.py
如果没什么问题的话会在生成目录里找到lua_hello_auto.cpp和lua_hello_auto.hpp文件,然后拖拽到我们的项目文件夹中。
6、编辑AppDelegate.cpp,添加lua_hello_auto.hpp头文件
然后加上
auto engine = LuaEngine::getInstance();
register_all_hello(engine->getLuaStack()->getLuaState());
进行注册
7、编译运行,这样我们就把HelloWorld类导入到Lua了。
在我们的Lua文件main.lua中加入
local hello = HelloWorld:create()
local sceneGame = cc.Scene:create()
sceneGame:addChild(hello)
…
再次运行出现HelloWorld就表示导出成功
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接下来是手动绑定Lua函数的操作。
由于引擎没有提供接口让我们可以把一个Lua函数注册给C++调用,所以我们要手动绑定。
HelloWorldScene.h(声明Lua函数所调用的ID)
private
:
int handleID;
int handleID;
HelloWorldScene.cpp
void HelloWorld::registerChangeScriptFunc(int
onChangeCallback)
{
this->handleID = onChangeCallback;
}
{
this->handleID = onChangeCallback;
}
在menuCloseCallback()函数中添加:
auto engine = LuaEngine ::getInstance()->getLuaStack();
engine->executeFunctionByHandler(handlerId, 2); //通过Id调用Lua函数
在main.lua注册被调用的函数
hello:registerChangeScriptFunc(function ()
print("hello")
end
)
现在还不能执行,这是因为Lua绑定时候没有把我们要回调的函数进行相应类型的转换,需要把Lua函数转换为整形Id值才能够提供给C++调用。
打开lua_hello_auto.cpp文件,找到
ok &= luaval_to_int32(tolua_S, 2, ( int *)&arg0);
if (!ok)
return 0;
改为
arg0 = toluafix_ref_function(tolua_S,2,0);
找到此时Lua函数就被转换为int值能够提供给C++调用了。点击关闭按钮,就会看到”hello”输出了。
而在Cocos-2dx 3.0中,Lua回调使用了ScriptHandlerMgr新的机制,通过创建C++对象,HandlerType和lua函数(handlerID)一一对应的映射关系,应用ScriptHandlerMgr进行统一管理。
接下来我们看看如何使用ScriptHandlerMgr:
我们已经使用tolua导出自定义类了, void registerChangeScriptFunc(int onChangeCallback)对应lua_hello_auto.cpp中的int lua_hello_HelloWorld_registerChangeScriptFunc(lua_State* tolua_S)函数
然后把
ok &= luaval_to_int32(tolua_S, 2,(int
*)&arg0);
if (!ok)
return 0;
if (!ok)
return 0;
改成
if (!toluafix_isfunction(tolua_S, 2, "LUA_FUNCTION", 0
, &tolua_err)) {
goto tolua_lerror;
}
LUA_FUNCTION handler = (toluafix_ref_function(tolua_S, 2, 0 ));
ScriptHandlerMgr::HandlerType handlerType = (ScriptHandlerMgr::HandlerType)(int)ScriptHandlerMgr::HandlerType::EVENT_CUSTIOM ;
ScriptHandlerMgr::getInstance()->addObjectHandler((void*) cobj, handler, handlerType);
goto tolua_lerror;
}
LUA_FUNCTION handler = (toluafix_ref_function(tolua_S, 2, 0 ));
ScriptHandlerMgr::HandlerType handlerType = (ScriptHandlerMgr::HandlerType)(int)ScriptHandlerMgr::HandlerType::EVENT_CUSTIOM ;
ScriptHandlerMgr::getInstance()->addObjectHandler((void*) cobj, handler, handlerType);
其中,Lua_Function是在CCLuaValue.h定义(typedef int LUA_FUNCTION);其实就是int类型。
接下来就是定义回调函数的类型,我们这里设置的是EVENT_CUSTIOM类型。
然后就把它添加到管理器中,第一个参数是调用对象,第二个是函数句柄ID,第三个是定义的类型。
然后Lua注册函数跟上述一样,我们看看C++要怎么调用
同样menuCloseCallback()函数中添加:
auto engine = LuaEngine::getInstance
();
EventCustom value("HelloCallback" );
BasicScriptData data(this, (void *)& value);
engine->handleEvent(ScriptHandlerMgr::HandlerType::EVENT_CUSTIOM, (void*)&data);
EventCustom value("HelloCallback" );
BasicScriptData data(this, (void *)& value);
engine->handleEvent(ScriptHandlerMgr::HandlerType::EVENT_CUSTIOM, (void*)&data);
其中,EventCustom实例化对象用来传入Userdata,BasicScriptData第一个参数是事件所绑定的对象,第二个是传入的UserData,最后一句是来通过LuaEngine发送Event事件,执行lua函数。
至此,手动绑定Lua函数就大功告成了。