glVertexAttribPointer第一个参数理解

//VAO[0]
glGenVertexArrays(2, vertex_array);
 
glBindVertexArray(vertex_array[0]);
 
//顶点数据
GLuint vbo_vertex = 0;
glGenBuffers(1, &vbo_vertex);
assert(vbo_vertex != 0);
 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*3*8, vertexs, GL_STATIC_DRAW);
//Bind VAO and VBO 索引0一定是顶点
//将顶点数据输入到VAO,用来建立VAO和VBO的数据传递,上传数据完成之后可以删除
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0); //leave out this sentence
 
//顶点颜色
GLuint vbo_color = 0;
glGenBuffers(1, &vbo_color);
assert(vbo_color);
 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_color);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*24, color, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);

如上代码一直没搞明白第一个参数怎么使用,近来知道了,记录下:

glVertexAttribPointer第一个参数对应vertexshader里哪个in attribute,是vertexshader中attribute的索引,有如下顶点着色器代码:

//vertex shader
layout(location = 0) in vec3 position; //position的location设定为0
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*3*8, vertexs, GL_STATIC_DRAW);

则:

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);  

就是指定position的数据格式,第一个参数0就是在顶点着色器中设定的索引

glVertexAttribPointer 函数用于指定顶点属性数组的指针参数。下面是该函数的参数列表: ```cpp void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void* pointer); ``` 参数说明如下: 1. `index`:指定要修改的顶点属性的索引。顶点属性索引从0开始,对应于在顶点着色器中声明的属性。 2. `size`:指定每个顶点属性的组成数量。比如,如果是一个二维的顶点坐标,则 `size` 为2;如果是一个三维的颜色值,则 `size` 为3。 3. `type`:指定数组中每个组成的数据类型。常见的类型有 `GL_FLOAT`、`GL_INT`、`GL_UNSIGNED_INT` 等。 4. `normalized`:指定是否需要将非浮点型数据归一化到标准化范围。如果设置为 `GL_TRUE`,则会将整数型数据归一化到 [-1, 1] 或 [0, 1] 范围内;如果设置为 `GL_FALSE`,则保持原始数据值。 5. `stride`:指定连续顶点属性之间的字节偏移量。如果属性是紧密排列的,可以设置为0;如果属性之间有间隔,则需要指定正确的偏移量。 6. `pointer`:指定顶点属性数组数据的起始地址。 注意: - 在使用 glVertexAttribPointer 函数之前,需要先通过 glEnableVertexAttribArray 函数启用对应的顶点属性数组。 - 如果顶点属性是从顶点缓冲对象中获取的,需要先通过 glBindBuffer 函数将顶点缓冲对象绑定到 GL_ARRAY_BUFFER 目标上。 - 为了避免错误,应该在调用 glVertexAttribPointer 函数之后解绑顶点缓冲对象,可以使用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)。 - 在渲染时,需要使用 glDrawArrays 或 glDrawElements 等函数来绘制顶点。 - 还有一些其他的函数参数可以用来指定顶点属性的数据分布、整数型数据的归一化方式等,具体可以参考相关文档或教程。
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