TA(技术美术)
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技美|TA
{ 技术美术(TA)个人思绪备忘录;3dsMax, Maya, UE4, Unity等游戏开发与CG制作、二次开发相关}
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0017加速UV检测的一种算法
加速UV检测的一种算法需求:角色身上各UV块之间的间距不能小于30像素,距离UV边界([0,1])不能小于15像素,也就是要保证一定的UV出血量。看起来挺简单,直接每个UV点计算距离对比就完了。然而现在每只角色平平常常都是几万面,拿到的测试文件UV顶点数50000左右。如果直接粗暴两两对比,那对比次数高达上亿,再加上存在多套UV,即使C++写插件计算时间也太慢,很可能就没法用了。稍加分析都会想到,先取每块UV的边界点,再进行处理。这样需要处理的数据量就会减少很多了,通常也就勉强能用了..原创 2021-06-18 23:45:23 · 374 阅读 · 0 评论 -
0016 Photoshop批处理
需求:为了减少游戏包体大小,有一大批DDS贴图要转为PNG, 几千张DDS贴图共几十个G, 原始PSD文件量高达2T。原本流程是PSD直接进Maya,当输出到引擎时会转PSD为DDS或PNG, 由于引擎版本更新实际上DDS都是遗留的旧资源了。一张2k的DDS贴图大约在16M左右, 可能都包含多级Minimap的原因,导致每张贴图都超大,而且不管是Albedo还是Metallic...原创 2020-04-12 14:31:26 · 1069 阅读 · 0 评论 -
0015整合Perforce进Maya(使用Python操作P4)
这段时间有一堆Motion Capture的文件要处理,Jira上给到的表格中只有文件名,需要到Perforce上去搜,然后Get下来,到Maya中做一系列处理之后生成多个文件,再上传到Perforce服务器交由后面动作人员进一步细调。因为量有点多,而且后续动捕还在源源不断的产出,不同的角色骨架不一样,处理的过程也不尽相同,关键是多了难以记住,所以写了个工具尽可能自动化。我们项目都是用P...原创 2020-04-06 23:16:59 · 1593 阅读 · 0 评论 -
0013 OpenGL Day2(shader, texture)
这节简单实现对三角形的彩色着色,顺便通过vertex shader实现图形的移动,然后是简单的贴图从上一节可以看到,Shader是流程线中必不可少的部分,单独分离出来方便后面使用别的也没什么,彩色写在了顶点数据中(可以相像为点着色)实现移动主要利用uniform变量(可以看作是cpu与gpu之间共享的全局变量)贴图主要在fragment...原创 2020-04-05 21:12:31 · 315 阅读 · 0 评论 -
0012 OpenGL Day1
国庆长假想着快速过一遍OpenGL,基本上是准备跟着这个导游走:https://learnopengl-cn.github.io有些小坑,简记一下。建立开发环境我不想装那么多VS, 就准备在win10上用2017了,所以也搞64位Release版本。然后去下了glfw3 ( https://github.com/glfw/glfw.git), 装了CMake最新版本,先编译出...原创 2020-04-05 21:11:01 · 185 阅读 · 0 评论 -
0011 开始探索UnrealEngine
今天去参加UnrealCircle活动听了些技术分享,小记一下。今天共分享了四个主题,分别是:1.Unreal Studio2.头号玩家开发体验3.实时渲染影视动画流程4.移动端游戏的优化第一个主要是针对建筑室内外效果展示,接管以前做效果图、漫游动画之类的需求。其实这块官方没做之前就有一些公司在着手开发,不过还是官方比较给力,从演示上看已经很完善了。团队...原创 2020-04-05 21:09:36 · 690 阅读 · 0 评论 -
0010 使用Git进行版本管理
当一个项目开发时间稍长,可能自己写的代码早都忘记当时为什么要那样写;或者迭代次数太多,忘记上一次都改动到了哪里,想要恢复到过去某个功能时,可能已经无从找起。也许很多人会像我早期一样,存多个版本,加上日期,加上说明,文件名就一长串。然而时间长了、文件多了问题还是差不多,一样头疼。版本管理软件正是这种情况的大救星。Git是个著名的分布式版本管理软件,开源免费;作者是大名鼎鼎、写Li...原创 2020-04-05 21:06:17 · 235 阅读 · 0 评论 -
0014使用SVN进行UE4项目协作
对比UE4中支持的Perforce与SVN,似乎SVN更适合小团队开发使用;VisualSVN-Server免费版本支持15人协作,Perforce主要是还要申请,感觉好麻烦,印象中免费也只支持4个人,鸡肋。首先下载安装VisualSVN-Server, 搭建SVN服务器除了库位置需要根据情况改动,其它的都可以按默认的安装就好;完了添加用户,Users上右键创建新用户,...原创 2020-04-05 20:52:37 · 5117 阅读 · 2 评论 -
0008 实现MaxMaya共用一套GUI
游戏与影视行业制作软件多标配Python脚本,Qt开发GUI。比如Max新版本, Maya, Houdini, Nuke, Blender等,理论上在这些软件下开发工具时,只需要设计一套UI, 就可以跨App使用了。 看一下要如何做? 这里在Maya2017与Max2019下演示(因为都是PySide2)。 基本流程:1. 使用Qt Designer快速设计UI2. 将...原创 2018-08-28 22:45:05 · 769 阅读 · 2 评论 -
0009 用VisualStudio设计Max工具
这次分享个独家专利^)^:在Visual Studio中设计3dsMax脚本工具界面。某次做原型设计时,需求改来改去,实在懒得搞GUI;虽然也尝试在Axure RP里画原型,但还是Visual Studio更顺手,也更容易测试一些交互,就直接在VS里做了。后来突发奇想,想实验一把能否直接用到Max里去,结果没想到成功了,效果还挺好。发现了新大陆,记录一下。 开始:在VS里新建W...原创 2018-08-30 22:41:02 · 627 阅读 · 3 评论 -
0007 Maya插件工具完整开发流程
这篇主要演示个人在Maya下的一种开发流程,包含二小部分:使用不同开发语言的优劣与个人推荐 从开发到部署完整流程的演示 具体点有:使用QtDesigner生成UI, 主要使用Python写插件,调用C++与C#写好的插件功能,即插即用的部署,加载插件时生成菜单、卸载时移除。 前面用三篇文章记录了使用C++, Python, C#开发Maya插件,这么多种语言到底选择哪一...原创 2018-08-26 10:04:15 · 7350 阅读 · 1 评论 -
0005 Maya黑科技之环境变量
Maya有很多环境变量,甚至有一些都没有文档。这些环境变量有的会改变Maya某些功能,有的会开关一些特性,比如旧版高显模式。 这里介绍一个可能经常用得着的:Maya_UI_Language。它用来修改Maya的UI语言,可以根据需要在中、汉、日文版本之间灵活切换。 不设置它的值时以前默认会启动到英文版Maya。现在似乎聪明了一点点,会根据系统语言启动对应版本。比如你是中文操作系...原创 2018-08-16 21:59:41 · 2668 阅读 · 1 评论 -
0006 Maya模块文件与插件分发
0006 Maya模块文件与插件分发今天先来熟悉一下Maya插件的分发、部署。从美术制作人员易用的角度,开发的插件、脚本工具需要很容易被安装使用。 理想的状态最好还是非破坏性插入,动态按需加载。 对于单文件的插件,怎么安装部署都容易,一个文件可以随便复制安装。但多数时候插件不可能只有一个文件,尤其对于公司来说,文件会越来越多。不可能一个脚本、一个插件的去考虑怎么弄。那么怎么完美的分...原创 2018-08-26 08:10:27 · 3056 阅读 · 4 评论 -
0004 Maya插件开发之C#篇
C#,号称C++++,微软的亲儿子。名字起得霸气,初心想超越C++,现在排行榜前四五名左右徘徊。原因是同类语言Java先出生了好多年,加上微软一直抵抗开源... 直到最近印度人上台才彻底转变态度,未来可期。 就语言本身来说,C#搭配天下第一IDE Virtual Studio,使用上应该是最舒服的那个了,至少Windows平台上是吧。 Max, Maya很早就整合了.Net,提供....原创 2018-08-12 11:39:54 · 1907 阅读 · 0 评论 -
0003 Maya插件开发之Python篇
Python,简直就是编程语言界的网红。就连CG行业都快被它一统天下,成行业标准了。特地去查了下,Python首次接近Top3。厉害了,我的P!有兴趣的可以去看看完整排行榜:https://www.tiobe.com/tiobe-index/ 下面是前十名:TIOBE Index for August 2018August Headline: Python is approaching t...原创 2018-08-12 11:37:00 · 8619 阅读 · 0 评论 -
0002 Maya插件开发之C++篇
Maya可以通过三种语言进行插件开发,分别是Python, C++, C#,我准备用几篇文章分别做个入门介绍,抛砖引玉。这里的插件是指使用API开发的结果,所以没有提到MEL。如果是写脚本的话建议直接使用Python好了,MEL可以看一下语法,看得懂就行。 这篇文章将包含三小部分:1. 开发环境准备与项目模板2. 写一个最简单的插件HiMaya3. 正常包含多条命令的插件Hel...原创 2018-08-12 11:32:10 · 3564 阅读 · 3 评论 -
0001 开宗明义第一篇
今天,公众号都多到了让人烦的地步了吧。为何我还来赶这个晚集呢? 有二个原因:其一,对个人来说,我是想把这里当作一个备忘录。作为一名TA,要学习的软件、工具、各种技术相当庞杂,涉及的面太广。又因为公司、项目的关系,可能你花时间研究熟悉了某一块,不久又面临要换用其它的。而人的精力记忆力有限,等再要用的时候,可能已经忘得差不多了。好记心不如烂笔头,我准备把一些思考摸索的结果或过程,以提纲...原创 2018-08-12 11:28:05 · 564 阅读 · 3 评论