0011 开始探索UnrealEngine

今天去参加UnrealCircle活动听了些技术分享,小记一下。

 

今天共分享了四个主题,分别是:

1. Unreal Studio

2. 头号玩家开发体验

3. 实时渲染影视动画流程

4. 移动端游戏的优化

 

第一个主要是针对建筑室内外效果展示,接管以前做效果图、漫游动画之类的需求。其实这块官方没做之前就有一些公司在着手开发,不过还是官方比较给力,从演示上看已经很完善了。团队在前期设定一些规范,跑一二个项目,配合开发一些脚本工具,很快就可以批量生产。值得点赞的是UE4已经引入了Python脚本,之后会更加方便、高效的进行制作(不限于Unreal Studio)。

 

第二个分享有二点比较有意思的地方。一是搞了个平台内的平台,野心好大^)^。

另一个随机生成关卡,随机摆放一些物件,给玩家带来新鲜感之外,也大大缩短了关卡设计的时间。那个什么插件还是没搞明白到底说的是哪个?要用时再去google吧,有可能思路会跟Houdini在UE里的应用相似。

 

第三个实时影视动画其实现在还是很有挑战性,当前也就是在电视级的输出上会比较好用吧(反正大电影我们也没有^)^)。最大的优势应该是迭代快,不止是渲染省时。主讲人在台上现场搞了一阵,就搞出了一段多镜头十几秒的片子,这个速度确实可以。这块国内也有很多做影视动画的公司都在跃跃欲试或者已经有所动作,前景还是相当不错。不过坑也不少,有些还挺有技术难度的。会不会后面官方再弄出个影视DataSmith?或者Unreal Studio直接也可以兼容制作影视了?哈哈,脑洞。也有人在尝试搞。

 

最后分享的移动端游戏优化,是当天最接近底层的技术了,也是官方从Fortnite与刺激战场实际项目中得来的经验总结。PPT说是已经写成了一个参考手册,建议打印出来当枕头,随时拿出来抱一抱,亲一亲^)^。移动端算是刚开始不久吧,不过官方的Fortnite确实给了人们足够的信心,后面会不会做手游也像Unity那样火爆呢,值得期待。

 

最后二块主题都是信息量相当大的分享,从下午一点到五点四个小时,显然时间不够讲,所以有一些取舍。虽然听众拍了一堆照片,有的人还录了视频,但还是希望官方把PPT分享出来^)^(上午第一场去问了下,据说在官方公众号留言就可以放出来?)

 

不管怎么样,总之谢谢官方毫无保留的分享。Unreal Engine有多个前景美好的市场。作为相关从业者的我们,抓紧时间学习、探索就对了。

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