Cinemachine学习记录

本文记录了对Unity Cinemachine的学习过程,包括多目标关注、镜头处理和混合、视角切换等场景的应用。总结了操作建议,如鬼泣式镜头跟随、Timeline播放时机控制以及解决镜头数据保存问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

学习计划


  • 预设使用场景
  • 参考官方demo了解常用功能
  • 针对预设场景分析demo参数配置,不足部分详细对照官方文档
  • 碎片时间看些教学视频
  • 总结操作建议

预设使用场景


  • 过场动画
  • 结算动画
    • Q:Timeline的播放时机和位置的灵活性
  • 自由操作状态
    • 镜头自动跟随,转弯时镜头从接近人物轨迹的位置跟上
    • 进入犄角旮旯时切换视角(生化危机4旧版)
    • 进入特定玩法区域,转到适合观察的角度(马里奥奥德赛左右蹬墙跳)
  • 开发管线-关卡配置时确保数据有效
    • Q:主镜头取舍
    • Q:脚本控制镜头时如何保留镜头混合数据
  • 关卡内剧情编辑,实际游戏中主角可能换装

常用功能


多目标关注

CinemachineTargetGroup组件,设置观察目标。可以调节权重
VirtualCamera,LookAt选择TargetGroup对象。
Aim模式选用Group Composer,确保所有group成员在屏幕上显示。通过GroupFramingSize调整目标在屏幕上显示的面积;需要大局观时可以设小一些。

镜头前方有阻挡处理【目标-障碍-镜头】

CinemachineClearShot组件,节点下配置的虚拟相机会检测能否拍摄

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