cocos2dx 3.0相对于之前的最大的变化之一:触摸机制!
3.0中,把所有的外部事件都独立出来进行处理,把所有的外部事件单独进行了封装,那就是
EventListener类,内部通过类型来区分不同的事件,包括,TOUCH_ONE_BY_ONE, TOUCH_ALL_AT_ONCE,KEYBOARD,MOUSE, ACCELERATION,因为我们只需要了解是触摸,所以只对前两种感兴趣了!从字面可以看出,第一种就代表单点触摸了,第二种就代表多点触摸!当然了要想实现多点,本身应用应该开启多点触控!
1. 创建
EventListenerTouchOneByOne::create(); 创建多点触控
EventListenerTouchAllAtOnce::create ; 创建多点触控
2. 绑定
把相关类的触摸函数赋值给listener,(里面的语法有时候感觉很怪,原因是3.0使用了C++11的语法,这也是为什么window只能使用VS2012的原因,因为只有VS2012支持C++11)
3. 添加
addEventListenerWithSceneGraphPriority 根据节点的显示顺序进行添加,优先级是0
addEventListenerWithFixedPriority 根据优先级来添加,可以>0也可以<0,
上面是创建的过程,关键是事件的分发:
通过看源码大概就知道了怎么分发了!其实本质上面与以前的没有什么区别!
这里我就说一下对于为什么要使用两种添加的原因:
一种,和以前一样,通过优先级来分发,低优先级的先发
另一种,根据节点的显示顺序来添加,非常有用!这样,就可以保证上面的先接受事件,下面的后接受!当然因为他们的优先级是0,所以,分发的时候,肯定现发给优先级<0,再发给==0,最后发给>0.
需要注意的问题:
如果使用的是优先级的添加的时候,在退出的时候,注意要删除,原因:通过节点的顺序添加的因为知道相关联的节点,所以,引擎已经帮我们删除了,但是通过优先级的方式,没有关联的节点,这个时候就没有办法删除,再下次分发事件的时候,调用对象的时候,就会出错!