- 作者 firedragonpzy
- 12 四月, 2014
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摘自: http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/input/event-dispatcher/zh
简介
在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种:
- 触摸事件 (EventListenerTouch)
- 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
- 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
- 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
- 自定义事件 (EventListenerCustom)
以上事件监听器统一由 _eventDispatcher
来进行管理。它的工作需要三部分组成:
- 事件分发器 EventDispatcher
- 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
- 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由 事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
现在将要实现在一个界面中添加三个按钮,三个按钮将会互相遮挡,并且能够触发触摸事件,以下是具体实现
首先创建三个精灵,作为三个按钮的显示图片
auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png"); sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2) + Point(-80, 80)); addChild(sprite1, 10); auto sprite2 = Sprite::create("Images/MagentaSquare.png"); sprite2->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2)); addChild(sprite2, 20); auto sprite3 = Sprite::create("Images/YellowSquare.png"); sprite3->setPosition(Point(0, 0)); sprite2->addChild(sprite3, 1);
创建一个单点触摸事件监听器,并完成逻辑处理内容
// 创建一个事件监听器 OneByOne 为单点触摸
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
listener1->setSwallowTouches(true);
// 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
// 获取事件所绑定的 target
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标
Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
// 点击范围判断检测
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite began... x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
target->setOpacity(180);
return true;
}
return false;
};
// 触摸移动时触发
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 移动当前按钮精灵的坐标位置
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
};
// 点击事件结束处理
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("sprite onTouchesEnded.. ");
target->setOpacity(255);
// 重新设置 ZOrder,显示的前后顺序将会改变
if (target == sprite2)
{
sprite1->setZOrder(100);
}
else if(target == sprite1)
{
sprite1->setZOrder(0);
}
};
添加事件监听器到事件分发器
// 添加监听器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);
_eventDispatcher 是 Node 的属性,通过它管理当前节点(如 场景 、层、精灵等 )的所有事件分发情况。但是它本身是一个单例模式值的引用,在 CCNode 构造函数中,通过 “Director::getInstance()->getEventDispatcher();” 获取,有了这个属性,我们能更为方便的调用。
注意: 这里当我们再次使用 listener1 的时候,需要使用 clone()
方法创建一个新的克隆,因为在使用 addEventListenerWithSceneGraphPriority
或者 addEventListenerWithFixedPriority
方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。
以上的步骤看似相对 2.x 版本触摸机制实现时,复杂了点,在老的版本中继承一个 delegate ,里面定义了 onTouchBegan 等方法,然后在里面判断点击的元素,进行逻辑处理。而这里将事件处理逻辑独立出来,封装到一个 Listener 中,而以上的逻辑实现了以下功能:
- 通过添加事件监听器,将精灵以显示优先级 (SceneGraphPriority) 添加到事件分发器。这就是说,当我们点击精灵按钮时,根据屏幕显示的“遮盖”实际情况,进行有序的函数回调(即:如图中黄色按钮首先进入 onTouchBegan 逻辑处理)。
- 在事件逻辑处理时,根据各种条件处理触摸后的逻辑,如点击范围判断,设置被点击元素为不同的透明度,达到点击效果。
- 因为设置了
listener1->setSwallowTouches(true);
并且在 onTouchBegan 中做相应的判断,以决定其返回值是 false 还是 true,用来处理触摸事件是否依据显示的顺序关系向后传递。
注意: 与 SceneGraphPriority 所不同的是 FixedPriority 将会依据手动设定的 Priority
值来决定事件相应的优先级,值越小优先级越高。
其它事件派发处理模块
除了触摸事件响应之外,还有以下模块使用了相同的处理方式。
除了键盘,还可以是终端设备的各个菜单,他们使用同一个监听器来进行处理。
// 初始化并绑定 auto listener = EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this); listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // 键位响应函数原型 void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) { log("Key with keycode %d pressed", keyCode); } void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) { log("Key with keycode %d released", keyCode); }
在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:
Device::setAccelerometerEnabled(true);
然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:
auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration, this)); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // 加速计回调函数原型实现 void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event) { // 这里处理逻辑 }
在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。
_mouseListener = EventListenerMouse::create(); _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove, this); _mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp, this); _mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown, this); _mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this);
使用如上方法,创建一个鼠标监听器。然后分别实现各种回调函数,并且绑定。
void MouseTest::onMouseDown(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Down detected, Key: "; str += tostr(e->getMouseButton()); // ... } void MouseTest::onMouseUp(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Up detected, Key: "; str += tostr(e->getMouseButton()); // ... } void MouseTest::onMouseMove(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "MousePosition X:"; str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY()); // ... } void MouseTest::onMouseScroll(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Scroll detected, X: "; str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY()); // ... }
以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:
_listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event){
std::string str("Custom event 1 received, ");
char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
str += buf;
str += " times";
statusLabel->setString(str.c_str());
});
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, 1);
以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了一些逻辑,并且添加到事件分发器。那么以上逻辑是在什么情况下响应呢?请看如下:
static int count = 0; ++count; char* buf = new char[10]; sprintf(buf, "%d", count); EventCustom event("game_custom_event1"); event.setUserData(buf); _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);
定义了一个 EventCustom
,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。
我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。
_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。
_eventDispatcher->removeAllEventListeners();
当使用 removeAll
的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。
注意:removeAll 之后 菜单 也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。