GPU加速
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wkyb608
这个作者很懒,什么都没留下…
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Molehill 3D APIs - GPU硬件加速的Flash 3D API
Flash 3D API - Molehill亮相MAX:http://labs.adobe.com/technologies/flash/molehill/原文:http://jamesli.cn/blog/?p=371“Molehill” 是即将在Adobe® Flash® 平台出现的支持显卡加速的3D底层API。这组底层API会让3D开发者利用GPU性能得到惊人的效率提升。这是什么概念呢? 今天, Adobe Flash Player 10.1可以在大约30Hz下渲染几原创 2010-12-19 23:39:00 · 883 阅读 · 0 评论 -
Flex SDK编译Stage3D注意事项
如果你用Flash Builder或者Flex SDK编译Stage3D内容的as文件,有一个事项务必要谨记。这个问题是,AS文件中,SWF Metadata Tag的位置,将决定编译过后的SWF文件是否可以正确启动GPU加速的功能。具体,请看下面的截图:如果swf metadata tag声明在import之前,你的Stage3D将不能正常启用GPU加速,且metadata属性全部丢失。转载 2011-10-31 15:52:46 · 683 阅读 · 0 评论 -
(虚幻3游戏引擎)Unreal3的Flash移植演讲代码示例!
MAX大会放出了一个对网页游戏开发者来说可以算是天大的好消息:采用新近发布的Flash Player 11,Unreal Engine 3(《虚幻》第三代引擎)的华丽效果在浏览器中也可以展现了。实际上,这一消息在新的Flash Player说明文档里面就能初见端倪,新3D转载 2011-10-14 11:32:48 · 1397 阅读 · 0 评论 -
讲解利用Alchemy将c/c++转化成swf在flashPlayer11中利用GPU加速运行
http://tv.adobe.com/watch/max-2011-develop/leveraging-adobe-alchemy-to-optimize-games-and-applications/原创 2011-10-14 11:40:12 · 864 阅读 · 0 评论 -
starling-framework框架--GPU加速支持的2D Flash API!
这是一套GPU加速支持的2D Flash API!官网:http://www.starling-framework.org/基于Flash Player 11开发。充分利用的FP11原生的硬件加速特性!如Stage3D用来制作高性能快速的Flash Game有得天独厚转载 2011-09-29 11:12:01 · 1110 阅读 · 0 评论 -
为什么Adobe要推出Starling框架?
相信很多开发者都在问这个问题:为什么Adobe要推出Starling框架来做2D加速,而不是直接对DisplayList进行GPU渲染呢?* {9 ?& D8 y8 j: ~ m: I/ [" o' r# x% q这篇文章(EN)给予了详细的解答,参见:http:/转载 2011-09-29 11:07:38 · 1395 阅读 · 0 评论 -
UV动画轻松实现 - 无限背景循环效果
关于GPU贴图很酷的一个方面,就是它提供了像素采样时不同的wrapmode模式, 在Molehill中,有2种不同的类型可用:CLAMP模式:如果UV坐标点低于0或者高于1,坐标点就会被限制在 0 到 1 之间, 这样边缘像素就会被平铺。REPEAT模式:如果UV转载 2011-09-27 19:32:17 · 2362 阅读 · 0 评论 -
Flash Player 10.2 VS 10.1 Mac OS X下性能对比,DataGrid渲染速度大幅提升
<br />中午更新了Flash Player 10.1到10.2, 更新之前好奇其视频播放以及普通应用的处理效率在Mac 下是否真有了大的提升,做了简单的对比测试。<br />系统: Mac OS X 10.6.4<br />浏览器: Chrome 9.0.597.94<br />视频: http://v.ku6.com/film/show_127549/nIfHjBOzvgIWySPv.html (酷6标清,邪恶力量第六季11)<br />对比结果有点出乎意料,两个版本对CPU的使用和内存几乎是一样的。原创 2011-02-10 19:27:00 · 977 阅读 · 0 评论 -
Flash Player 10.2提供了内置的自定义鼠标样式功能及右键显示完整版本号
<br />Flash Player 10.2以后版本都提供了内置的自定义鼠标样式(光标)的功能,这个功能相见恨晚啊。关于这个功能,一些地方需要注意:自定义的光标是基于位图的,是使用 BitmapData 数据;你可以设置光标为动画:只需要设置多个位图即可,设置单张位图就是非动画光标了;如果光标是动画,你还可以设置 MouseCursorData 类的 frameRate 属性(帧频),按你指定的帧频速度来播放;光标的尺寸(即位图的尺寸)不能大于 32×32 ,这是由于系统限制;光标有一个 hotSpot原创 2011-01-25 22:46:00 · 827 阅读 · 0 评论 -
DirectX
<br />DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 11,创建在最新的Windows 7上。<br /><br />简介<br /> DirectX是一种应用程序接口(API)是计算机计算图形的一种规则,相当于一个通用编译器转载 2010-12-20 00:03:00 · 594 阅读 · 0 评论 -
OPENGL混合
今天介绍关于OpenGL混合的基本知识。混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明。但其实它也是十分灵活的,你可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘转载 2015-04-01 14:19:08 · 503 阅读 · 0 评论