Stage3D
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wkyb608
这个作者很懒,什么都没留下…
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面向Stage3D开发者的强大工具——Intel GPA
你好!在这篇文章中,我想向Flash Stage3D的开发者展示如何利用一个有用的工具:Intel GPA。通俗的说Intel GPA是一个用于测试产品性能和质量的工具。例如,这个工具可以运行在游戏或3D应用程序中用来看看它们是如何工作的。利用这新的技术和构建巧妙的解决方案,我可以随心所欲的做一些测试。关于这一点,我很高兴介绍与Intel GPA转载 2013-03-21 00:32:33 · 1765 阅读 · 1 评论 -
支持Molehill的3D引擎Minko已开源!
Aerys公司的3D引擎Minko已开源(LGPL license)。 引擎特性: Extensible Scene GraphAPI ActionScript 3.0 GPU programming Extensions system Support for 3DS and Collada file formats原创 2011-11-24 17:53:50 · 1429 阅读 · 0 评论 -
浅谈stage3D的三维成像功能
首先,让我们了解一下三维成像的基本原理。stage3D的坐标系是右手坐标系,同openGL,面对屏幕时,x轴指向右,y轴指向上,z轴指向屏幕外(你)。这个坐标系是模型世界的坐标系,你可以将“1”当作任何单位来制定比例,但为了便于GPU计算,实际用于显示的立体区域,是一个x轴-1至1,y轴-1至1,z轴0至1的立方体,只有在这个立方体内的面片才会被后续步骤计算并显示在屏幕上,并且无论转载 2011-11-24 17:37:08 · 1128 阅读 · 0 评论 -
使用Flex加载stage3D文件时需要注意的问题
如果你的应用是用Flex框架构造,那么绝对不要使用SWFLoader去读取一个具有Stage3D的SWF文件。具体原因是:Stage3D API是Flash Player 11底层编程接口,所有Stage3D的对象都不属于DisplayObject。而SWFLoader则位于mx.controls包内,它继承自DisplayObjectContainer类。所以在一个SWFLoader里加载一转载 2011-11-24 11:38:06 · 816 阅读 · 0 评论 -
利用 Flare3D 和 Stage3D 创建 3D Flash 游戏
目录设置 Flash Builder 以便于使用 Stage3D 和 Flare3D 库步骤1:将 3D 模型加载到 Flash步骤2:使用 ActionScript 将行为应用于对象步骤 3:放置相机步骤 4:添加互动功能和定义光线方向步骤5: 检测与障碍物之间的冲突步骤 6:添加粒子效果以仿真着火和烟雾步骤7:控制角色运动状态步骤 8:将惊险理念融入转载 2011-11-22 17:47:40 · 1287 阅读 · 0 评论 -
通过GPU渲染图片
以下是我测试的代码,贴出来供分享:package{import com.adobe.utils.*;import flash.display.Bitmap;import flash.display.Sprite;import flash.display.StageAlign;import flash.display.StageScaleMode;import f原创 2011-11-20 17:14:31 · 992 阅读 · 0 评论 -
顶点属性寄存器(顶点程序)的书写方法
顶点属性寄存器最多有8个输入,每个寄存器里面输入的数据格式为:position: x float32 y float32 z float32 u float32 v float32color: r unsigned byte原创 2011-11-19 18:35:18 · 730 阅读 · 0 评论 -
Flex SDK编译Stage3D注意事项
如果你用Flash Builder或者Flex SDK编译Stage3D内容的as文件,有一个事项务必要谨记。这个问题是,AS文件中,SWF Metadata Tag的位置,将决定编译过后的SWF文件是否可以正确启动GPU加速的功能。具体,请看下面的截图:如果swf metadata tag声明在import之前,你的Stage3D将不能正常启用GPU加速,且metadata属性全部丢失。转载 2011-10-31 15:52:46 · 683 阅读 · 0 评论 -
深入浅出了解Molehill的底层API-顶点着色器与片段着色器
引言:Molehill是一套可以调用显卡资源来渲染显示图形的ActionScript 3.0 API,这套API将在Flash Player 11开始支持,目前在Adobe实验室中已经放出了Flash Player 11的预览版Incubator。在这个预览版公布的当天,很多第三方3D引擎开发比如Away3D, Flare3D也立刻公布了基于Molehill的Alpha版开发框架。对于包括我在转载 2011-03-25 23:53:00 · 839 阅读 · 1 评论 -
顶点和片段着色器
目录使用着色器理解着色器如何适合可编程图形管道使用顶点着色器使用片段着色器延伸阅读需求预备知识最好对Stage3D API有基本的了解。最好拥有使用VertexBuffer的经验。在完成本教程之前,一定要阅读这个关于Stage3D的系列的上一篇教程(Stage3D的工作原理)。用户水平中级需要的产品Flash Builder 4.5 Premium(下载转载 2011-11-20 16:34:28 · 1205 阅读 · 0 评论 -
Context3D类的setVertexBufferAt方法(指定与单个着色器程序输入相对应的顶点数据组件)
public function setVertexBufferAt(index:int, buffer:VertexBuffer3D, bufferOffset:int = 0, format:String = "float4"):void使用 setVertexBufferAt 方法来标识 VertexBuffer3D 缓冲区中每个顶点定义的哪些数据组件属于顶点程序的哪些输入。顶点程序的原创 2011-11-19 18:55:43 · 1381 阅读 · 0 评论 -
Context3D类中的configureBackBuffer方法(设置渲染缓冲区的视口尺寸和其他属性)
public function configureBackBuffer(width:int, height:int, antiAlias:int, enableDepthAndStencil:Boolean = true):void渲染是双缓冲的。当调用 present() 方法时,后台缓冲区与可见的前台缓冲区交换。缓冲区的最小大小为 50x50 像素。配置缓冲区是一个缓慢的操作。在正常渲原创 2011-11-19 17:34:09 · 1395 阅读 · 0 评论 -
Context3D类中的setBlendFactors方法(指定用于使用现有颜色混合绘制操作的输出颜色的系数)
像素着色器程序的输出(源)颜色根据以下公式与该像素的现有(目标)颜色组合:result color = (source color * sourceFactor) + (destination color * destinationFactor)目标颜色为该像素在渲染缓冲区中的当前颜色。因此,这是最近的 clear() 调用和任何中间 drawTriangles() 调用的结果。使用原创 2011-11-17 14:56:05 · 1488 阅读 · 0 评论 -
FlashBuilder中 Molehill项目运行时 VerifyError: Error #1014: 无法找到类 flash.display3D::Context3D。错误解决方法
配置基于Molehill的Flex开发环境配置后,并在网上下载了两个Molehill的两个范例,导入项目运行时报错。范例地址:http://lab.polygonal.de/2011/02/27/simple-2d-molehill-example/http://blog.kaourantin.net/?p=110报错:VerifyError: Error #1原创 2011-11-07 18:14:39 · 2455 阅读 · 1 评论 -
使用Away3D 4 和 Stage 3D创建3D游戏以及应用程序—第一部分:30分钟内建立一个3D项目
Flash Player 11包含硬件加速功能的Stage3D API,随着它的发布,3D游戏、应用程序以及联机3D体验的数量很有可能会在未来几年里急剧地增加。 Stage3D API 非常强大,但是它有着相当陡峭的学习曲线。 幸运的是,你可以使用框架来简化Flash中的3D开发过程—例如非常流行的开源3D引擎Away3D。Away3D是2007年问世的,它支持Flash Player 9转载 2011-11-08 11:32:26 · 1868 阅读 · 0 评论 -
完整的Hungry Hero(饥饿英雄)游戏源代码开放了
你知道Hungry Hero(饥饿英雄)这款游戏吗? 这个游戏的概念非常简单。游戏的主人公几乎时刻都很饥饿所以你需要喂他食物。当主人公吃到食物时你就可以得分。各种不同的障碍物飞过来前会有一个“小心”的警告。要不惜一切地避开它们。你只有5条命。努力得到尽可能多的分数,努力移动最长的距离。 是什么让这个游戏如此之棒呢?游戏的开转载 2012-11-15 13:20:49 · 1436 阅读 · 0 评论 -
如何正确使用flash player的新功能
Adobe在每一个新版本的Flash Player里都加入了新功能。为使用这些功能,你需要正确的编译你的SWF文件。不幸的是,设置你的编译环境,为编译器传递正确的选项可能很棘手。今天这篇文章就旨在为你清除这些烦恼,这样你就可以使用最新版本Flash Player的功能了。本篇不会涉及Flash浩瀚的集成开发环境(IDE),相反他们都使用藏在幕后的一个工具:Flex SD转载 2012-09-21 16:32:56 · 1439 阅读 · 0 评论 -
教程[AGAL海底波纹和反光特效]
AGAL海底波纹和反光特效这是从HLSL转过来的效果,具体的AGAL我就不解释了,注释里有详细的说明,或者参考AGAL点光源和AGAL红蓝3D,里面对每一行的AGAL都有详细的解释,框架也是一样的。那么要做这个效果你需要2个采样图,一个是海底的图片,一个是反光的图片,样图如下AGAL代码如下: //波动效果/*float4 color转载 2012-09-17 19:40:11 · 1594 阅读 · 0 评论 -
AIR3.4 & FlashPlayer11.4并发机制(ActionScript Workers)例子
学习网站:http://esdot.ca/site/原创 2012-08-15 20:25:39 · 1110 阅读 · 0 评论 -
Flash Player 11.4与AIR3.4新功能解释
2012年7月17日,Adobe官方网站labs.adobe.com放出了Flash Player 11.4和AIR3.4的第一个公开测试版本。我认为这个版本是Adobe在Flash Player 11里引入Stage3D API功能后一个最重要的功能更新版本。下面就解释我为什么要这么讲:Flash Player 11.4 Beta与AIR3.4 Beta引入了这些全新的功能:Conc转载 2012-07-18 01:07:28 · 952 阅读 · 0 评论 -
An Approach to setting wmode for Stage3D project in Flash Builder
There are a lot of posts on how to configure projects to get up and running with Stage3D. With Flash Builder 4.6 and Flex 4.6 SDK some of the steps are not needed, like getting a different playergloba转载 2011-12-26 12:28:26 · 611 阅读 · 0 评论 -
Stage3D游戏
http://netguys.vodafone.de/原创 2011-12-13 13:49:01 · 555 阅读 · 0 评论 -
Stage3D 实例汇总
Stage3D 实例汇总 :http://www.riawind.com/zhuanti/flash3d/main.html原创 2011-12-13 13:48:14 · 702 阅读 · 0 评论 -
用Stage3D建造世界
在接下来的日子里,我打算发布一系列新的有关Stage3D的视频教程。 迄今为止我所做过的教程里面,这些不是典型的有深度的技术教程。这一次我打算探讨有关建造3D世界的话题。 是的,因为这件事情要考虑编写代码的要旨,shaders(着色器)等等很多东西。那是最难的核心部分。 但另一方面,一旦你编写好了你的代码,你需要一些东西来显示。转载 2011-12-11 03:12:09 · 736 阅读 · 0 评论 -
用Starling渲染Sprite
本文中要研究的是如何通过Starling框架使用2D游戏中Stage3D(比如用户GPU),来给资源做动画。视频和文章在内容上几乎完全相同(虽然主游戏类的路径稍微有所不同)。[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzIxMTEzMzAw/v.swf[/flash]在我的Vimeo中可以查看更多视频我想我有必要说明一下怎转载 2011-11-11 17:27:31 · 1548 阅读 · 0 评论 -
Flash 11 – UDK 和 Unity 到来
随着HTML5和WEBGL的到来以及流行,奥多比公司也开始意识到自己不得不加快脚步了。在过去大约两年的时间里他们设计并实施了一次我见过最大的平台更新——Flash Player 11。它使得浏览器可以直接通过硬件加速来展现高画质的游戏。如果你觉得这个消息不够振奋的话,接着他们实现通过UDK和Unity这些工具平台输出Flah Player支持的格式。下面视频就是在浏览器上的虚化3引擎实现:转载 2011-11-09 11:04:14 · 776 阅读 · 0 评论 -
在调试stage3D项目的时候遇到一个很尴尬的问题
之前使用的sdk是4.0的版本,其他的步骤都是正确的,但是在添加编译参数的时候不行了:-locale en_US -swf-version=13,提示错误是unknown configuration varable ' swf-version' 这是什么原因呢?后来查阅资料才知道,是sdk不对,所以就下载了4.5的sdk,没想到就可以正常运行了,而且没有报错,Thankgoodne原创 2011-11-08 11:49:09 · 737 阅读 · 0 评论 -
Context3D类的present方法(显示后台渲染缓冲区)
调用 present() 方法会让从上一次 present() 调用起的所有渲染操作结果可见,并开始新的渲染周期。调用 present 之后,必须在调用另一个 drawTriangles() 之前调用 clear()。否则,此函数会将渲染缓冲区清除为黄色和绿色,或在 enableErrorChecking 设置为 true 的情况下,将引发错误。与调用 setRenderToBackBuffe原创 2011-11-17 14:49:26 · 1119 阅读 · 0 评论 -
Context3D类的dispose方法
释放所有资源以及与此 Context3D 关联的内部存储。所有通过此 Context3D 创建的索引缓冲区、顶点缓冲区、纹理和程序均被处置,如同对其每一个单独调用 dispose() 一样。此外,Context3D 本身也被处置,释放所有临时缓冲区和后台缓冲区。如果在调用了 dispose() 之后调用 configureBackBuffer()、clear()、drawTriangles原创 2011-11-17 14:26:34 · 1296 阅读 · 0 评论 -
Context3D类中的drawToBitmapData方法(将GPU缓冲区数据写到位图中)
将当前渲染缓冲区绘制到位图上。将后台渲染缓冲区的当前内容复制到一个 BitmapData 对象。这可能是一个非常缓慢的操作,最多会花费一秒钟的时间。请谨慎使用。请注意,此功能不会复制前台渲染缓冲区(舞台上显示的缓冲区),而是复制要绘制到其中的缓冲区。要在舞台上显示渲染的图像时对其进行捕获,请在调用 present() 之前立即调用 drawToBitmapData()。在绘制图像时,不会对原创 2011-11-17 14:39:03 · 1974 阅读 · 1 评论 -
Adobe Flex + Adobe Air 3 + Alternativa 3D = 桌面3D引擎
请先从这里下载adobe flex 4.5.1 Sdk,从这里下载Adobe Air 3 sdk。从这里下载Alternative 3d 8.12.0 SWC。在Flex Builder3里创建一个Air项目,添加“-swf-version=13 -stati原创 2011-10-13 19:44:59 · 891 阅读 · 0 评论 -
Welcome to Flex 4.6 SDK and Flash Builder 4.6 Prerelease Pro
You can access this program via Flex 4.6 SDK and Flash Builder 4.6 Prerelease Program link on the Adobe Prerelease Program site home page转载 2011-10-13 19:38:23 · 912 阅读 · 0 评论 -
基于stage3D的例子编辑器
为Starling提供的粒子编辑器,参数很详细,很贴心。编辑后可以输出粒子图和pex文件:http://t.cn/aDa2nW 作者关于此编辑器的介绍:http://t.cn/aDa2Kk原创 2011-10-13 11:58:33 · 745 阅读 · 0 评论 -
处理Stage3D下的不同情况
昨天,Terry Paton在Google Plus上发了一条信息,是关于使用Stage3D(Molehill)检测不同的情况,比如说它是否软件加速或者Stage3D在我的SWF里面是否可用?这让我意识到,不同情况下,一个小的说明可能对用户来说是有帮助的。刚开始的时候原创 2011-09-30 17:19:27 · 923 阅读 · 0 评论 -
基于Stage3D的开源2D引擎Nd2d
https://github.com/nulldesign/nd2d原创 2011-09-30 16:44:39 · 1203 阅读 · 0 评论 -
意大利佛罗伦萨大教堂Stage3D漫游
Stage3D…Molehill…Beta版发布已几月了,现在离正式版发布已指日可待。这次我要发布一些Stage3D的例子,这回会是比较复杂点的,而不是一个方块那么简单。现在让我给你透漏点背景信息,我们的办公室位于意大利的佛罗伦萨。我们很幸运,透过办公室的窗口能够转载 2011-09-30 16:21:35 · 1705 阅读 · 0 评论 -
Nd2d-编辑后效果
之前我从没真正的介绍过ND2D中的TextureRenderer ,以及当你使用它时你能做什么。TextureRenderer的功能正如它的名字一样:它可以将一个显示对象(例如Sprite2D)以及这个显示对象随后的所有对象都渲染到Context3D。而最酷的事情是,你可以将整个转载 2011-09-30 14:06:36 · 931 阅读 · 0 评论 -
AIR Native Extension:在Android的Flex应用中调用Android Intent实现分享功能
参考前文:在前文中,只是简单的实现了Flex通过ANE调用Android intent的功能,并不是一个完善的应用。比如Flex应用并没有和Android本地的intent实现数据的交互。在下面的视频中,我完善了SHARE ANE,实现了把Flex应用中的文本或图片信息通转载 2011-09-30 13:53:39 · 1155 阅读 · 0 评论 -
介绍Starling框架的视频(Introducing the Starling Framework)
http://gotoandlearn.com/play.php?id=147原创 2011-09-29 17:23:10 · 724 阅读 · 0 评论 -
Staring框架API文档
http://doc.starling-framework.org/core/原创 2011-09-29 17:07:40 · 1058 阅读 · 0 评论