3D
wkyb608
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于Flash Player 11(Molehill)的3D引擎、例子、学习资料
Adobe 今日发布了Flash Player 11 incubator(版本号11.0.0.58),代号Molehill。将3D运算交给GPU,实现Flash Web 3D。以下是我收集的一些关于新的Flash Player 11的一些资料,记录于此:转载 2011-10-14 11:34:13 · 877 阅读 · 0 评论 -
Stage3D如何工作
原文地址:http://www.adobe.com/devnet/flas ... -stage3d-works.html在如何使用Stage3D系列中的第一个教程中,你将会学习到有关在Flash Player 11中新引入的ActionScript API,该API允许在Flash中利用硬件加速进行3D渲染。在学习这个教程的过程中,你会对Stage3D是什么以及它是怎样工作的有一个大概的转载 2011-11-17 13:57:45 · 1014 阅读 · 0 评论 -
Context3D类中的drawTriangles方法(利用GPU绘制三角形)
使用此 Context3D 对象的当前缓冲区和状态呈现指定的三角形。对于每个三角形,三角形顶点由顶点着色器程序处理,三角形表面由像素着色器程序处理。系统会绘制每个像素的来自像素程序的输出颜色,以便呈现目标,具体取决于印模操作、深度测试、源和目标 alpha 以及当前的混合模式。渲染目标可以是主渲染缓冲区或纹理。如果启用剔除(利用 setCulling() 方法),则在像素程序运行前可以从场原创 2011-11-17 14:45:09 · 1350 阅读 · 0 评论 -
Context3D类中的drawToBitmapData方法(将GPU缓冲区数据写到位图中)
将当前渲染缓冲区绘制到位图上。将后台渲染缓冲区的当前内容复制到一个 BitmapData 对象。这可能是一个非常缓慢的操作,最多会花费一秒钟的时间。请谨慎使用。请注意,此功能不会复制前台渲染缓冲区(舞台上显示的缓冲区),而是复制要绘制到其中的缓冲区。要在舞台上显示渲染的图像时对其进行捕获,请在调用 present() 之前立即调用 drawToBitmapData()。在绘制图像时,不会对原创 2011-11-17 14:39:03 · 1960 阅读 · 1 评论 -
Context3D类的dispose方法
释放所有资源以及与此 Context3D 关联的内部存储。所有通过此 Context3D 创建的索引缓冲区、顶点缓冲区、纹理和程序均被处置,如同对其每一个单独调用 dispose() 一样。此外,Context3D 本身也被处置,释放所有临时缓冲区和后台缓冲区。如果在调用了 dispose() 之后调用 configureBackBuffer()、clear()、drawTriangles原创 2011-11-17 14:26:34 · 1285 阅读 · 0 评论 -
Context3D类的present方法(显示后台渲染缓冲区)
调用 present() 方法会让从上一次 present() 调用起的所有渲染操作结果可见,并开始新的渲染周期。调用 present 之后,必须在调用另一个 drawTriangles() 之前调用 clear()。否则,此函数会将渲染缓冲区清除为黄色和绿色,或在 enableErrorChecking 设置为 true 的情况下,将引发错误。与调用 setRenderToBackBuffe原创 2011-11-17 14:49:26 · 1106 阅读 · 0 评论 -
Context3D类中的setBlendFactors方法(指定用于使用现有颜色混合绘制操作的输出颜色的系数)
像素着色器程序的输出(源)颜色根据以下公式与该像素的现有(目标)颜色组合:result color = (source color * sourceFactor) + (destination color * destinationFactor)目标颜色为该像素在渲染缓冲区中的当前颜色。因此,这是最近的 clear() 调用和任何中间 drawTriangles() 调用的结果。使用原创 2011-11-17 14:56:05 · 1476 阅读 · 0 评论 -
深入浅出了解Molehill的底层API-顶点着色器与片段着色器
引言:Molehill是一套可以调用显卡资源来渲染显示图形的ActionScript 3.0 API,这套API将在Flash Player 11开始支持,目前在Adobe实验室中已经放出了Flash Player 11的预览版Incubator。在这个预览版公布的当天,很多第三方3D引擎开发比如Away3D, Flare3D也立刻公布了基于Molehill的Alpha版开发框架。对于包括我在转载 2011-03-25 23:53:00 · 823 阅读 · 1 评论 -
Context3D类中的configureBackBuffer方法(设置渲染缓冲区的视口尺寸和其他属性)
public function configureBackBuffer(width:int, height:int, antiAlias:int, enableDepthAndStencil:Boolean = true):void渲染是双缓冲的。当调用 present() 方法时,后台缓冲区与可见的前台缓冲区交换。缓冲区的最小大小为 50x50 像素。配置缓冲区是一个缓慢的操作。在正常渲原创 2011-11-19 17:34:09 · 1385 阅读 · 0 评论 -
Context3D类的setVertexBufferAt方法(指定与单个着色器程序输入相对应的顶点数据组件)
public function setVertexBufferAt(index:int, buffer:VertexBuffer3D, bufferOffset:int = 0, format:String = "float4"):void使用 setVertexBufferAt 方法来标识 VertexBuffer3D 缓冲区中每个顶点定义的哪些数据组件属于顶点程序的哪些输入。顶点程序的原创 2011-11-19 18:55:43 · 1369 阅读 · 0 评论 -
通过GPU渲染图片
以下是我测试的代码,贴出来供分享:package{import com.adobe.utils.*;import flash.display.Bitmap;import flash.display.Sprite;import flash.display.StageAlign;import flash.display.StageScaleMode;import f原创 2011-11-20 17:14:31 · 981 阅读 · 0 评论 -
Stage3D AGAL中的顶点变换运算解析
我们在Stage3D的底层API编写中,会经常遇到要处理以下情形:Vertex顶点在3D空间中的变换。这个行为会根据Render机制的不断刷新而形成3D物体在空间中整体坐标变换。在编写Stage3D的应用中,最基础常见的AGAL OpCode是这样:m44 op,va0,vc0这个简单的OpCode构成了寄存器中的Vertex坐标的动态变换。那么接下来,就给出从转载 2011-11-17 10:39:45 · 712 阅读 · 0 评论 -
3D图形学算法
3D图形学算法http://blog.csdn.net/popy007原创 2011-10-24 17:44:07 · 873 阅读 · 0 评论 -
flashPlayer11 Air3 API
英文:http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.html?filter_flashplayer=11中文:http://help.adobe.com/zh_原创 2011-10-08 13:36:05 · 756 阅读 · 0 评论 -
运用Starling开发的小游戏Whack
运用Stage 3D GPU加速的2D框架Starling或许大家都有了解了。看看这个运用Starling开发的小游戏Whack,关键作者无私开源,可以让游戏开发者们借鉴借鉴~ 地址:http://t.cn/asAdex - 原文地址:http://weibo.com/169原创 2011-10-17 15:39:40 · 748 阅读 · 0 评论 -
让Robotlegs支持Starling框架
今天我终于可以松口气结束针对Robotlegs framework的一组类的开发了,通过它你可以在Robotlegs框架下使用Starling 框架了。Robotlegs的是一个很棒的轻量级应用程序开发框架, 用它来开发传统的基于Flash和Flex的项目很合适。转载 2011-10-17 13:39:01 · 957 阅读 · 0 评论 -
Nihao Flash3D v1.0稳定版发布
工具产生的背景 2011年初,Adobe在其labs网站上放出了一个叫做Flash Player Incubator的测试项目,其目的是将很多新功能的测试引入其中,供开发者评测。第一期引入的新功能叫做Stage3D,是下一代Flash P转载 2011-10-18 14:37:27 · 1142 阅读 · 0 评论 -
Flashplayer11 And AIR3游戏应用介绍视频
http://tv.adobe.com/watch/max-2011-envision/flash-player-11-and-adobe-air-3-changing-the-game/原创 2011-10-10 15:32:32 · 471 阅读 · 0 评论 -
Flash Player 11 都有哪些新功能?
Flash Player 所拥有的全部功能可以在这里查看:http://www.adobe.com/cn/products/flashplayer/features.html 。同时在这个页面也可以查看到每个新版本所新增的功能。以下是 Flash Player 11 所拥有的转载 2011-10-10 21:10:40 · 534 阅读 · 0 评论 -
flashplayer11 and Ria3相关介绍
My MAX 2011 session: Discover The Unknown Flex 4.5 展示了作者在MAX上的演讲幻灯片。它突出介绍了我们不知道的一些AS3, Flex 和 Flash Builder的细节。Samsung Announced Fir原创 2011-10-11 13:20:13 · 376 阅读 · 0 评论 -
Adobe官方3D框架Proscenium(镜框)之入门篇
本周终于有时间坐下来体验一把Adobe官方新发布的3D框架Proscenium(镜框),它是完全面向Stage3D API的,我希望在这里和大家分享一些测试结果,值得一提的是这几个例子都没有做loader进度条,所以一开始需要你耐心等待。第一个是关于反射和阴影的例转载 2011-10-11 13:40:35 · 1406 阅读 · 0 评论 -
Stage3D Demos首发
Stage3D是Flash Player了不起的演变。我以旧的Flash 3D demo为基础创建了一些demo。我使用Alternativa3D。@ demo (要求Flash Player 11)@ 源文件@ demo (要求Flash原创 2011-10-19 14:06:36 · 642 阅读 · 0 评论 -
利用Flare3D 和Stage3D创建3D Flash游戏[转adobe开发中心]
本文转此:Adobe Flash Player 开发人员中心: http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/目录设置 Flash Builder 以便于使用 Stage3D 和 Flare3D 库步骤1:将 3D 模型加载到 Flash步骤2:使用 ActionScript 将行为应用于对象步骤 3:放置相机步骤 4:添加互转载 2011-10-20 15:45:47 · 1000 阅读 · 0 评论 -
顶点属性寄存器(顶点程序)的书写方法
顶点属性寄存器最多有8个输入,每个寄存器里面输入的数据格式为:position: x float32 y float32 z float32 u float32 v float32color: r unsigned byte原创 2011-11-19 18:35:18 · 718 阅读 · 0 评论 -
顶点和片段着色器
目录使用着色器理解着色器如何适合可编程图形管道使用顶点着色器使用片段着色器延伸阅读需求预备知识最好对Stage3D API有基本的了解。最好拥有使用VertexBuffer的经验。在完成本教程之前,一定要阅读这个关于Stage3D的系列的上一篇教程(Stage3D的工作原理)。用户水平中级需要的产品Flash Builder 4.5 Premium(下载转载 2011-11-20 16:34:28 · 1185 阅读 · 0 评论 -
一个flashplayer11的3D游戏demo
http://www.mmorpg.ca/sherwoodalpha.html原创 2011-11-10 11:58:47 · 464 阅读 · 0 评论 -
用Stage3D建造世界
在接下来的日子里,我打算发布一系列新的有关Stage3D的视频教程。 迄今为止我所做过的教程里面,这些不是典型的有深度的技术教程。这一次我打算探讨有关建造3D世界的话题。 是的,因为这件事情要考虑编写代码的要旨,shaders(着色器)等等很多东西。那是最难的核心部分。 但另一方面,一旦你编写好了你的代码,你需要一些东西来显示。转载 2011-12-11 03:12:09 · 724 阅读 · 0 评论 -
An Approach to setting wmode for Stage3D project in Flash Builder
There are a lot of posts on how to configure projects to get up and running with Stage3D. With Flash Builder 4.6 and Flex 4.6 SDK some of the steps are not needed, like getting a different playergloba转载 2011-12-26 12:28:26 · 599 阅读 · 0 评论 -
Flash Player 11 3D游戏制作5大资源
最近有很多关于Flash Player支持3D且3D质量越来越高的新闻。以下是标志着Flash Player支持3D美好时代到来的5大新闻或者资源。(如果你不熟悉Stage3D,可以点击这里查看背景信息)1、虚幻引擎(Unreal Engine)可在Flash Player11运行是的,这是来自官方的消息。Adobe在Adobe MAX 2011大会(在youtube上,大家可以死心了)上转载 2012-01-05 17:53:18 · 1131 阅读 · 0 评论 -
flare3D物理引擎实例
http://www.emanueleferonato.com/wp-content/uploads/2011/12/flare/flare.html原创 2012-01-04 14:02:10 · 696 阅读 · 0 评论 -
Flash Player 11.4与AIR3.4新功能解释
2012年7月17日,Adobe官方网站labs.adobe.com放出了Flash Player 11.4和AIR3.4的第一个公开测试版本。我认为这个版本是Adobe在Flash Player 11里引入Stage3D API功能后一个最重要的功能更新版本。下面就解释我为什么要这么讲:Flash Player 11.4 Beta与AIR3.4 Beta引入了这些全新的功能:Conc转载 2012-07-18 01:07:28 · 941 阅读 · 0 评论 -
教程[AGAL海底波纹和反光特效]
AGAL海底波纹和反光特效这是从HLSL转过来的效果,具体的AGAL我就不解释了,注释里有详细的说明,或者参考AGAL点光源和AGAL红蓝3D,里面对每一行的AGAL都有详细的解释,框架也是一样的。那么要做这个效果你需要2个采样图,一个是海底的图片,一个是反光的图片,样图如下AGAL代码如下: //波动效果/*float4 color转载 2012-09-17 19:40:11 · 1580 阅读 · 0 评论 -
如何正确使用flash player的新功能
Adobe在每一个新版本的Flash Player里都加入了新功能。为使用这些功能,你需要正确的编译你的SWF文件。不幸的是,设置你的编译环境,为编译器传递正确的选项可能很棘手。今天这篇文章就旨在为你清除这些烦恼,这样你就可以使用最新版本Flash Player的功能了。本篇不会涉及Flash浩瀚的集成开发环境(IDE),相反他们都使用藏在幕后的一个工具:Flex SD转载 2012-09-21 16:32:56 · 1429 阅读 · 0 评论 -
面向Stage3D开发者的强大工具——Intel GPA
你好!在这篇文章中,我想向Flash Stage3D的开发者展示如何利用一个有用的工具:Intel GPA。通俗的说Intel GPA是一个用于测试产品性能和质量的工具。例如,这个工具可以运行在游戏或3D应用程序中用来看看它们是如何工作的。利用这新的技术和构建巧妙的解决方案,我可以随心所欲的做一些测试。关于这一点,我很高兴介绍与Intel GPA转载 2013-03-21 00:32:33 · 1749 阅读 · 1 评论 -
Unity3D中Monobehaviour中自带的重要函数
在Unity3D游戏开发中会使用到很多函数,如果熟练知道每个函数的用法会极大的提高开发效率,为此下面就给大家介绍下Unity3D中的一些重要函数,不是很清楚的就一起来看看吧。 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当M...转载 2018-02-22 23:18:10 · 513 阅读 · 0 评论 -
3D游戏中一些有用的坐标系
1)世界坐标系2)物体坐标系3)摄像机坐标系4)惯性坐标系原创 2011-11-09 18:49:49 · 498 阅读 · 0 评论 -
左手坐标系
回顾下左手坐标系 伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向左,食指向上。其余的手指指向前方。这样就建立了一个左手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。原创 2011-11-09 18:27:41 · 671 阅读 · 0 评论 -
Flex SDK编译Stage3D注意事项
如果你用Flash Builder或者Flex SDK编译Stage3D内容的as文件,有一个事项务必要谨记。这个问题是,AS文件中,SWF Metadata Tag的位置,将决定编译过后的SWF文件是否可以正确启动GPU加速的功能。具体,请看下面的截图:如果swf metadata tag声明在import之前,你的Stage3D将不能正常启用GPU加速,且metadata属性全部丢失。转载 2011-10-31 15:52:46 · 670 阅读 · 0 评论 -
我叫AGAL,来自Adobe 【Part1】
英文原文:http://iflash3d.com/shaders/my-name-is-agal-i-come-from-adobe-1/试想有一天,人类灭绝。试想一下,所有的纸质文件随着时间的推移,变得破旧且无法读,最终都消失了。想象一下,一些外星物种找到了人类的DVD或固态存储器,包含了一些人类的信息。他们会如何解读呢?他们如何找到钥匙打开这些“神器”,了解到其中包含了什么转载 2011-03-19 01:07:00 · 676 阅读 · 0 评论 -
利用 Flare3D 和 Stage3D 创建 3D Flash 游戏
目录设置 Flash Builder 以便于使用 Stage3D 和 Flare3D 库步骤1:将 3D 模型加载到 Flash步骤2:使用 ActionScript 将行为应用于对象步骤 3:放置相机步骤 4:添加互动功能和定义光线方向步骤5: 检测与障碍物之间的冲突步骤 6:添加粒子效果以仿真着火和烟雾步骤7:控制角色运动状态步骤 8:将惊险理念融入转载 2011-11-22 17:47:40 · 1276 阅读 · 0 评论