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转载 国外知名游戏开发商称Android平台比iOS更赚钱

<br /><br />谷歌的Android Market与苹果的App Store,哪一个能为开发商带来更多利润?对此,坊间热议不断。这是一个很重要的议题:作为用户,我们关注游戏体验显然更胜于关心开发商的利润,但如果开发商都不能通过自己的工作谋生,肯定也不愿意继续投入时间和精力为用户提供优秀的内容。<br />纯粹就App的吸金能力而言,Apple一直是行业之翘楚。不管你是爱它,还是恨它,它的App Store就在那里,财源滚滚,同时也为第三方程序员带来源源不断的收入。虽然如此,但对许多知名开

2011-03-31 10:04:00 822

转载 浏览器对HTML5的兼容性分析

<br />随着HTML5技术的普及和推广,Web开发社区逐渐开始尝试在RIA(富互联网应用)中使用HTML5,这种实践主要优势在于开发人员能够通过HTML5的各种技术以一种前所未有的统一、简洁、无插件依赖的方式实现炫目、复杂的Web应用,HTML5的优越性已经得到了开发社区的普遍认可。不过,就像其他Web技术诞生时的情况一样,作为新生儿的HTML5在各种Web浏览器中的实现程度或者说平台兼容性一直是Web开发人员的心病。本文将介绍Web浏览器对HTML5技术的兼容性,希望能够帮助Web开发人员

2011-03-31 10:01:00 845

转载 Java之父Gosling加盟Google

<br /><br />Java之父James Gosling在CSDN<br />Java之父James Gosling今天在博客(请注意,可能由于前去围观的粉丝太多,网站可能过载,链接打开的速度极慢)里宣布,自己已经加盟Google。全文如下:<br />Through some odd twists in the road over the past year, and a tardis encountered along the way, I find myself starting e

2011-03-29 09:54:00 534

原创 快速创建精彩的Flash游戏 (二) Flash3D游戏引擎简介

<br />从Flash Player 5开始,3D开发者就尝试做一些伪3D的演示;Flash Player 6时代,引入了Drawing API,大大方便了开发者进行图形绘制;2006年引入AS3,开始改变很多Web游戏的规模;Flash Player 10;2008年10月引入内置2.5D绘图支持,同时加入内置3D属性,比如旋转和变形,内置API控制空间三角形,并且允许处理透视;今年3月,Adobe在实验室推出了支持GPU加速的真正3D API - Molehill,将把互联网带入全新的三维时代。<br

2011-03-26 01:09:00 1939

转载 快速创建精彩的Flash游戏(一) Flash2D游戏引擎简介

<br />Adobe Flash自诞生之日就与游戏结下不解之缘。时至今日,无数游戏通过Flash制作并传播,Flash游戏已经从最初的浏览器小游戏,扩展到大型的客户端单机游戏、多人即时互动网页游戏、移动平台游戏等等领域。<br />从本篇开始,将为大家介绍Flash游戏相关的引擎、框架及实用API,方便开发者快速的选择适合自己项目的工具,创建精彩的Flash游戏。Flixel 位图引擎<br /><br />Flixel是我非常喜欢的开源位图引擎。作者运用ActionScript的Bitmap创建了这个全

2011-03-26 01:08:00 2084

原创 flare3d实现GPU加速Demo

<br />http://www.flare3d.com/showcase

2011-03-26 00:27:00 861

原创 Digging more into the Molehill APIs by Thibault Imbert

<br />A few months ago, we announced at Max 2010 in Los Angeles, the introduction of the Molehill APIs in the Adobe Flash runtimes on mobile and desktop. For more infos check the “Molehill” page on Adobe Labs. I wanted to give you guys more details about M

2011-03-26 00:13:00 664

转载 深入浅出了解Molehill的底层API-顶点着色器与片段着色器

引言:Molehill是一套可以调用显卡资源来渲染显示图形的ActionScript 3.0 API,这套API将在Flash Player 11开始支持,目前在Adobe实验室中已经放出了Flash Player 11的预览版Incubator。在这个预览版公布的当天,很多第三方3D引擎开发比如Away3D, Flare3D也立刻公布了基于Molehill的Alpha版开发框架。对于包括我在

2011-03-25 23:53:00 823 1

转载 使用Flare3D在FB中搭建第一个Molehill项目

<br />本文介绍如何使用第三方开发框架Flare 3D 2.0在Flash Builder中创建一个基于Molehill 3D的项目<br />需要做的准备如下:<br />1,Flex SDK Hero<br />2,Flash Player 11,0,0,58 Incubator<br />3,playerglobal.swc<br />4,Flare 3D 2.0<br />然后按照下面的几步创建项目:<br />安装Flex SDK Hero<br />请到这里下载Hero build 1978

2011-03-25 23:48:00 709

原创 如何通过Flex SDK或者Flash Professional来开发测试Incubator

<br />原文在这里<br />目前正式发布的Flash播放器版本是Flash Player 10.2,适用于Windows, Macintosh, Linux和Solaris电脑并且可以从www.adobe.com/go/getflashplayer免费下载到。如果要了解更多关于Flash Player 10.2的信息请参考这里:http://www.adobe.com/products/flashplayer<br />Flash Player 11,0,0,58的新特性以及发布信息请看这里。<br

2011-03-25 23:47:00 655

转载 [抢鲜翻译]Adobe实验室新品:支持3D硬件加速以及立方贝赛尔曲线绘制的预览版运行时——Incubator

<br />原文地址:<br />Labs.adobe.com<br />The Adobe® AIR® and Adobe Flash® Player Incubator is a technology preview program for more adventurous developers who are willing to experiment with Flash Platform runtime features that are in early development stages.

2011-03-25 23:46:00 878

转载 ActionScript 3.0综合应用案例(图像识别+位图滤镜+Molehill)

<br />本文是对ActionScript 3.0的一个综合应用案例,涉及到图像识别,位图滤镜以及Molehill底层API等方面的知识。请确保安装了Adobe Labs里发布的Flash Player 11,0,0,58 (代号Incubator),本案例的开发环境如下:<br />Flash Builder 4<br />Flex SDK 4.5 Hero (Build 19786)<br />AGALMinAssembler<br />请参考这篇文章在Flash Builder里配置Incubato

2011-03-25 23:37:00 1220

原创 一个不错的技术博客,记一下

<br />http://jamesli.cn/blog/

2011-03-25 23:34:00 439

原创 AS3还可以通过CDATA标签声明多行字符串

<br />在腾讯微博上发现这个,立马在博客做个记录。在AS3中,声明多行字符串(或叫做原样输出),可以这样做(注意:没有双引号):<br />private var myString:String = <![CDATA[第一行<br />第二行<br />第三行]]>;<br />为什么叫原样输出?因为我发现,字符串在 CDATA 标签里是什么样的,输出时就是什么样的。像 html 的 pre 标签一样。有换行就换行,每行前面有空格的,输出时就有空格。<br />我的理解:这其实就是 XML 特有的 CD

2011-03-25 23:06:00 781

转载 原来flash player对图片的解码不是异步的,AIR2.6后就异步了

<br />用过 Loader 对象的人都知道,加载图片时,无论是使用 load() 方法还是 loadBytes() 方法,都是异步的。从开始加载到显示在舞台上这一过程,分别有两个动作:图片加载和图片解码。我一直都以为,从加载到解码完毕都是异步进行。但看了这篇文章后(http://www.bytearray.org/?p=2931),我才知道,只有加载的动作是异步的,加载完毕后的图片解码是同步的。即:加载动作是另开线程处理的,但加载完毕后的解码操作是交给主线程处理的。那就是说,加载大图片的话,会很糟糕。<

2011-03-25 23:03:00 551

原创 腾讯推页游平台’”页游乐园”YY.QQ.com

<br /><br />GameLook报道 / 近日获悉腾讯已开启了一个新的游戏产品子站,“腾讯游戏 页游乐园”,该独立子站地址为yy.qq.com,虽然用了“页游”的拼音首字母Y+Y,但不免让人联想到多玩的语聊软件“YY”,让人不免很汗 (腾讯与多玩YY已属竞争关系)。<br />腾讯游戏 页游乐园http://yy.qq.com<br />自腾讯游戏换LOGO之后,腾讯游戏事业部日渐独立化,而腾讯页游乐园的推出,或许说明,页游业务已经成为腾讯游戏内部一个独立的核心板块,平台化或许是为了让页游用户更加集

2011-03-22 18:53:00 2566

原创 PCWorld:Android游戏业务渐露锋芒

<br />美国IT网站PCWorld今天撰文称,凭借针对游戏优化的双核芯片、高分屏以及内置的陀螺仪,顶级Android手机和平板电脑已经成为了完美的游戏设备,而开发者也开始涉足这一领域。<br />以下为文章概要:<br />2011年将成为Android游戏年。两年前,iPhone几乎是唯一一款能够玩大型游戏的手机。去年春天,谷歌将游戏行业元老马克·德洛拉 (Mark DeLoura)招致麾下,开始重点开发游戏业务。但是游戏开发者似乎对该平台有所迟疑。在对Android Market进行调查后,

2011-03-22 12:49:00 635

转载 微软中国正式推出IE9,速度、体验和安全一个都不能少

<br />继3月14日全球发布之后,微软中国3月21日在北京正式面向中国消费者推出Windows Internet Explorer 9(以下简称IE9)。IE9浏览器正式版在全球发布后得到广大用户的热烈好评,24小时内被下载235万次。目前在全球范围内已有包括中国网站在内的250多家顶级网站利用IE9的功能为用户提供与众不同的体验,这些合作伙伴的用户覆盖了全球超过10亿的活跃网络用户。<br />IE9具有快速、简洁、可靠、具有互操作性等创新特性,它充分利用了Windows 7以及电脑硬件的性能

2011-03-22 10:01:00 701

转载 [经验分享]Google如何测试软件

<br />导读:本文是从 How Google Tests Software - Part Three 这篇文章翻译而来。 本文作者 James Whittaker, 前微软架构师,是“How to Break Software”系列图书中好几部书的作者,现任Google测试工程主管,最近他写了一系列的关于谷歌如何测试软件的文章,本文为其系列的第三部分。以下是文章内容:<br />在Google,质量并不等于测试。我相信在任何一个地方都是如此。“质量不是被测试出来的”这句老话是再正确不过了。从汽车到软件,

2011-03-22 09:59:00 539

原创 使用Graphics中的drawRect画图遇到的问题

      在用beginBitmapFill(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):void画图的时候,假定使用的matrix = null,则用drawRect(x:Number , y:Numbre , width:Number , height:Number)的时候x的值一定要为bitmap宽的整数倍,否则画出来的图会变形,首先我们来看一下beginBitmapF

2011-03-20 15:07:00 1436

转载 Introducing Molehill: 3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR

<br />At MAX 2010 in Los Angeles, Adobe announced the introduction of the Molehill APIs in the Adobe Flash runtimes on mobile and desktop. Molehill is the codename for the set of 3D GPU-accelerated APIs that will be exposed in ActionScript 3 in Adob

2011-03-19 22:06:00 1115

原创 AGAL (Adobe Graphics Assembly Language) 记录

<br />《Adobe图形汇编语言》<br />来自官方参考文档,记录一下,方便查看..<br />———————<br />Program bytecode can be created using the Pixel Bender 3D offline tools. It can also be created dynamically. This specification describes the raw bytecode format.<br />The input Byte

2011-03-19 21:57:00 944

转载 Peter的Flash游戏优化技巧讲座PPT及示例下载

Peter在infoQ做了在线的Flash游戏优化技巧讲座,有很多相当值得大家掌握的好经验。我找来了这次讲座的PPT及示例下载:Flash游戏优化技巧讲座ppt :http://www.xncat.com/wp-content/uploads/2011/03/optimization-ppt.rarFlash游戏优化技巧讲座demo :http://www.xncat.com/wp-content/uploads/2011/03/optimization-demo.rar

2011-03-19 01:10:00 644

转载 我叫AGAL,来自Adobe 【Part1】

英文原文:http://iflash3d.com/shaders/my-name-is-agal-i-come-from-adobe-1/试想有一天,人类灭绝。试想一下,所有的纸质文件随着时间的推移,变得破旧且无法读,最终都消失了。想象一下,一些外星物种找到了人类的DVD或固态存储器,包含了一些人类的信息。他们会如何解读呢?他们如何找到钥匙打开这些“神器”,了解到其中包含了什么

2011-03-19 01:07:00 676

原创 LinkedIn创始人谈创业十规则

<br /><br />LinkedIn 的创始人和执行主席 Reid Hoffman 在西南偏南互动讨论上(SxSW)做了主题演讲“创业者怎样创造未来”,阐述了他关于互联网行业创业和 Web 3.0 产品的观点,并举出十条他认为创业者应该遵循的规则。<br />Reid Hoffman 本人的职业生涯起步于苹果和富士通的产品管理,后来在 PayPal 任执行副总裁,2003 年合作创办了 LinkedIn —商务社交网站的先锋。除了丰富的行业经历,他本人还是硅谷最成功的超级天使投资人之一,先后参与或促

2011-03-17 10:04:00 590

转载 360欲赴美交所上市 专家称“时机未到”

<br />3Q大战谁是赢家?当时的胜负已经无关紧要,关键是谁能把战争变资产。周鸿祎正把这场战争演变成一个故事,讲给美国投资者听,继而变成360的一种资产。<br />美国时间3月14日,奇虎360向美国证券监管委员会提交招股说明书,公司计划赴美国纽交所IPO,股票代码为“QIHU”,融资规模为2亿美元。<br />传言已久的360上市至此已经变成现实。消息人士透露,周鸿祎这段时间一直在美国与投资机构沟通。由于360正处于上市缄默期,相关人士没有接受本报记者的采访。<br />360若成功登陆纽交所,是3Q

2011-03-16 09:56:00 594

转载 Zynga加入W3C:推进WEB新标准

<br />在Flash与网页技术的竞争中,网页技术阵营新近多了两个盟友:Zynga与迪斯尼。<br />Zynga现在大多采用Adobe系统中的Flash作为他线上游戏《城市小镇》和《小镇农场》的基础,不过由于去年秋天Zynga收购了一家网页技术方面的德国公司,Zynga不再需要基于网页插件进行游戏了,以后只要启动浏览器,无需下载插件,就可以尽情的体验Zynga丰富多彩的网页游戏。<br />在这个星期三,Zynga德国的首席工程师Paul Bakaus宣布Zynga加入了万维网协会,并且将会与会

2011-03-15 10:13:00 521

转载 久游空心化:吴军及多位中高层离职

<br /><br />3月14日晚间消息,经历数番人事地震的久游又有最新动态:包括副总裁、新闻发言人吴军在内的多位中高层离职,媒体部被整体裁撤,加上年初王子杰成立新公司时带走数十名嫡系,久游公司几乎已被掏空。<br />消息人士称,久游副总裁吴军已于月初离职,3月份一直没有在办公室出现。下家可能是盛大游戏,但久游一位高层多次阻挠,未能成行。网易科技向吴军求证离职加盟盛大一事,他表示:目前还没定,不能这么说,有消息了会第一时间通知大家。<br />中层管理人员也纷纷弃久游而去:北京分公司副总经理林梦向确认,

2011-03-15 10:11:00 646

原创 福布斯:iPad 2功能接近游戏机

<br /><br /><br />微软有自己的游戏机品牌XBox 360,索尼PS3也早已名声在外,任天堂的Wii更不用提,唯独苹果没有自己的游戏机产品。苹果又是怎么做的呢?将一款新游戏《无尽之剑》(Infinity Blade)载入iPad 2平台,然后通过售价仅39美元的苹果数字AV适配器与高清电视相连接,创造出令人惊异的视觉效果,用户很难辨别出这与游戏机呈现的效果有何区别。<br />苹果宣称,iPad 2的图形处理能力是第一代iPad 的9倍。虽然这种说法令许多人怀疑,但游戏开发人员称

2011-03-15 10:10:00 484

转载 手机游戏经纪人调查:发行商与开发者博弈

<br />导读:作为发行商与开发者的矛盾交集,《愤怒的小鸟》身上暗示了应用商店平台中这两个角色之间的典型博弈。<br />几乎所有的移动开发者都在讨论《愤怒的小鸟》。<br /> <br />北京时间3月10日,《愤怒的小鸟》的芬兰开发商Rovio公司宣布,其从Accel Partners、Atomico等知名风投公司募集到了4200万美元资金。<br /> <br />这款来自芬兰的手机游戏,再次成为业界关注的焦点。<br /> <br />在全世界的移动开发者中,没有哪一个像《愤怒的小鸟》

2011-03-15 10:07:00 1100

转载 百度浏览器启动公司级内测 截图首度曝光

<br /><br />百度浏览器界面截图 <br /><br />内置APP应用,默认为“我的百度应用”页面,此页面整合了音乐、视频、图书、游戏、小说、SNS、购物、工具等日常应用。 <br /><br />一键添加应用一键添加应用 <br /><br />支持百度帐号登录支持百度帐号登录同步应用 <br /><br />可正常使用网银服务可正常使用网银服务<br />百度客户端领域的重要产品百度浏览器Beta1.0内测版已经进入了公司级内测阶段,不久后即将正式对外发布。<br />据内部人士介绍,“百度

2011-03-15 10:05:00 1087 1

转载 连线杂志:《愤怒的小鸟》长成记

<br /> <br /><br />连线杂志封面<br />据国外媒体报道,《连线》杂志4月刊将发表专栏文章,介绍《愤怒的小鸟》的成功之道。《愤怒的小鸟》是游戏开发公司Rovio的第52款游戏,而在推出这款游戏之前,Rovio已经濒临破产的边缘。正是这款游戏挽救了Rovio,也使得该公司进入了高速发展阶段。<br />《愤怒的小鸟》于2009年12月进驻苹果App Store应用商店,开始了艰难的起步。之后又进军Android市场,进驻苹果Mac应用商店,登陆跨平台应用商店GetJar。凭借创新的业务

2011-03-15 10:01:00 1742

转载 再谈研发那些事——两项核心工作的区别与联系

<br />导读:不久前,技术工程师zhuoqun发表了两篇博客在《开发与研发:区别很大》和《开发与研发:领会编程魅力所在》引发了技术人士的热议。在那两篇文章里,zhuoqun谈到了程序开发两大类别:开发和研发的区别以及两类工程师的职业规划。在他看来,“那些真正对技术有兴趣的人,要么去做一个同时具备软件设计能力的开发人员,也就是富有创造力的Hacker;要么去做一个自得其乐的研发工程师。虽然环境恶劣,但是任何东西都挡不住真正的热爱。”<br /> <br />日前, Ch

2011-03-15 09:57:00 714

原创 兼容IE和火狐的屏蔽F5的方法

<br />var check=function(e){<br />   e=e||window.event;<br />   //alert(e.which||e.keyCode);<br />   if((e.which||e.keyCode)==116){<br />    if(e.preventDefault){<br />    e.preventDefault();}<br />    else{event.keyCode = 0;<br />    

2011-03-14 21:16:00 1004

转载 美科技杂志称苹果决策可扭曲整个PC产业

<br />导语:美国科技杂志《Fast Company》今天发表评论文章称,苹果的决策能够扭曲整个PC产业,它对于上下游产业链的可怕控制力,意味着它的任何一个小小念头,都有可能在整个产业内刮起巨浪。<br />以下为文章全文:<br />包括iPhone、iPad、iPod和Mac在内的多种苹果产品正在热销。然而,这家公司的决策是否在某种程度上扭曲了PC产业?答案是肯定的。<br />iPad 1的秘诀在于极低的入门价格——仅仅500美元。这使苹果竞争对手立即感受到了压力:他们可能已将iPad视为一款

2011-03-14 10:17:00 1081

转载 《IT经理世界》:腾讯的瓶颈

<br />腾讯网科技中心总监程苓峰曾在《IT经理世界》上发表过一篇文章《腾讯的瓶颈》,通过与分析师对话的形式,分析了腾讯当前所面临发展瓶颈,并表示在领先业务上,腾讯擅长的微创新没问题;但在一个新业务上面对领先对手,就需要革命式创新,微创新不管用。全文对瓶颈产生的原因、缓解建议等都做出了详细的分析。现把全文转载于此,全文如下:<br />江湖上从不缺乏对腾讯的分析,负面无非是“垄断、复制、什么多做”,正面主要有“微创新、执行力”两方面。现在这位不愿具名的某投资银行分析师对腾讯给出了“建设性”意见。他之所

2011-03-13 12:13:00 646

转载 第一财经周刊:互联网公司正在瓦解传统广告业

<br /> <br />第一财经周刊封面文章《侵入者》<br />互联网带来的变革在过去两年内已经让美国广告业16万人无所事事,曾经代表创意本身的广告公司们现在不得不接受两选一的局面─成为技术恐龙,或者改变自己的DNA。广告公司谋杀者─这是Facebook的新称呼。<br />两个多月前,Johan Vakidis在上海开了一家叫CHICHA的小酒吧,他翻墙跑到Facebook上发帖邀请老外朋友们来参加开张派对,“在中国他们都懂的嘛。”除了当晚热闹的派对,让Johan开心的是,Facebook上逐渐增

2011-03-11 10:03:00 2981

转载 Adobe发布Online Marketing Suite新平台

<br />北京时间3月9日晚间消息,Adobe周三发布了新的下一代Online Marketing Suite(在线营销套装,以下简称“OMS”)平台,新平台将在很大程度上提升OMS处理数据的能力。<br />如今,社交、移动和视频已经成为主流的数字活动,新平台将提供更加深入的分析,以更快的速度识别这些数据流。此外新平台还可拓展适用于未知的新互动渠道。<br />新平台主要有三方面改进,一是以更快的速度处理复杂报告;二是可为OMS套件内的分析工具创建统一的数据库,从而确保报告的一致性。三是强化了数据共

2011-03-10 13:14:00 436

转载 互联网巨头逐鹿开放平台

<br />首度“试水”开放平台的Facebook获得了巨大成功,用户已超5亿,市值达750亿美元,一向靠“模仿”起家的中国互联网公司又怎能拒绝此“诱惑”。<br />近日,淘宝宣布2011年为开放年。此前,不管是腾讯和百度,还是社交网络的新浪微博、人人网,电子商务的京东、当当,纷纷放言欲“逐鹿”开放平台。<br />“国内目前所谓的开放平台其实只是半开放,假开放,甚至是盗用了开放的概念。”雅虎中国前总裁、知名互联网专家谢文对国内互联网“如火如荼”的开放平台热泼了冷水,“一个由胡搭乱建而来的网站再加上若

2011-03-10 13:12:00 536

转载 产品管理与产品营销的区别与合作

<br />文 / Marty Cagan  译 / 刘雁 潘希颖 黄捷文<br />Marty Cagan是享有世界声誉的产品管理专家,曾经担任网景副总裁、eBay产品管理及设计高级副总裁。本文是他回顾自己二十多年来从事软件产品管理工作的总结和经验分享,谈到了产品管理与产品营销的区别与合作关系,最后总结了导致产品失败的常见原因。<br />产品管理与产品营销的区别<br />业界权威指出市场上多达九成的产品未能实现既定目标,因而是失败的。即使你的产品不在此列,我依然觉得大多数产品构思拙劣、尚不成熟,可用性

2011-03-10 13:09:00 603

最全C&C++程序员面试宝典程序员面试宝典(C/C++版,pdf扫描)

包括面试技巧,数据结构,设计模式,数据库,操作系统,网络等概述,可在面试前巩固一下基础

2018-12-18

Cocos2d-x实战 Lua卷.pdf

Cocos2d-x实战 Lua卷.pdf 版 介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍,介绍了使用Cocos2dx Lua中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、跨平台移植篇和实战篇,共23章。基础篇包括第1~8章,分别是Cocos2d-x Lua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。进阶篇包括第9~12章,分别是游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和 物理引擎。数据与网络篇包括第13~15章,分别是数据持久化、基于HTTP的网络通信、Node.js与WebSocket网络通信。优化篇为第16 章,主要介绍性能优化。跨平台移植篇包括第17章和第18章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。实战篇包括第19~23章,分别是使用 Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。

2018-09-11

交互式计算机图形学 基于WEBGL的自顶向下方法 7th 源代码

该资源是《交互式计算机图形学 基于OpenGL着色器的自顶向下方法(第7版) 》里面的代码

2018-09-02

计算机图形学 基于WebGL的自顶向下方法 第7版

全部章节的 另一本webGL学习资料,内容为全部内容。自OpenGL之后的另一本计算机图形学资料,适合Web端开发三维的同学

2018-08-31

我所理解的Cocos2d-x ,秦春林编著 ,P4381.pdf

《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。

2018-08-29

微信跳一跳源码

微信小游戏跳一跳源码,喜欢的童鞋可以拿走,共同学习

2018-01-21

3D数学基础:图形与游戏开发高清带目录中文版.pdf

邓恩 (作者), 帕贝利 (作者), 史银雪 (译者), 陈洪 (译者), 王荣静 (译者) 《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界权威,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。

2017-07-03

xcode配置iOS10.3开发包

2017-03-29

WebGL编程指南

基本信息 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 --------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(HelloCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141 用示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元传递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标 174 在片元着色器中获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选中物体 347 如何实现选中物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选中一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 中无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件中加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置 . 463

2016-02-20

用ActionScript开发高级可视化组件

用ActionScript开发高级可视化组件 详细介绍 我们可以用ActionScript开发在Adobe® Flex™应用中使用的高级可视化组件,这个主题,包 括以下方面的内容: 1. 关于创建高级组件 2. 组件的实现 3. 使组件具备可访问性 4. 为组件增加版本号 5. 组件设计的最佳实践 6. 例子:创建一个复合组件 7. 疑难问题 简单组件一般都是现存Flex 组件的子类,它们通过设置skpins 或styles 属性来修改父组 件的外观,或者添加一些新的功能。比如,为Button 控件增加一个新的事件类型,或者更改 DataGrid 控件缺省的styles 和skins。更多信息参见,Simple Visual Components in ActionScript. 在高级组件中,通常会执行以下动作:

2009-10-05

CSS.Mastery.精通CSS(中文版).part02

刚才搜索了一下,论坛里只有英文版的,恰好前几天下载到中文版的,虽然有点大,还是上传和大家分享了。 个人想法:虽然翻译得不怎么样,但结合着英文版,还是挺不错的。如果英语水平还行,对照着金山词霸看,是不错的选择。

2008-09-12

拉格朗日(Lagrange)插值实验

新编的,计算方法用,拉格朗日(Lagrange)插值实验课上用到的

2007-11-30

计算方法中的牛顿插值

可以看看,不是很难,蛮好实现的,在计算方法中使用的

2007-11-30

操作系统中的分页存储

自己编的分页存储 操作系统,实现了分页系统

2007-11-30

设备管理程序 操作系统中的

自己做的操作系统中的设备管理程序,很久了。。。

2007-11-30

空空如也

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