unity RPC网络传输以及网络编程之TCP&UDP的区别

unity 自带的network能满足一般的传输要求了,分两类,远程调用(RPC)和状态同步,其中状态同步适合做位置、方向之类的同步,RPC适合调用方法或提交数据。

要使用RPC 首先服务器端代码和客户端代码中所有的方法都必须一样,没有研究是否可以是方法名相同内容不同的情况。即使不用也要有!

把用于RPC的方法上面写上[RPC]

例如

[RPC]
void ReceiveMessage(string msg,NetworkMessageInfo info)
{

}
在挂脚本的物体上添加networkview组件,第一个选off,即关掉状态同步,第二个选none
分别发布就可以了
例子:

 public class RPCscript : MonoBehaviour {
 public string address;
 public string Message="";
int port=10000;
int i;
string ip="127.0.0.1";
// Use this for initialization
void Start () {
i = 0;
}

// Update is called once per frame
void Update () {
switch(Network.peerType)
{
case NetworkPeerType.Disconnected:
{
 StartConnet();
break;
}
case NetworkPeerType.Server:
{
 OnServer();
break;
 }
case NetworkPeerType.Client:
{
OnClient();
break;
}
 case NetworkPeerType.Connecting:
{
break;
}

}

}
void OnServer ()
{
//Debug.Log("in OnServer function");
int length = Network.connections.Length;
// for(int i=0;i<length;i++)
// {
// Debug.Log("client "+i+" ip "+Network.connections[i].ipAddress+" port "+Network.connections[i].port);
//
// }
//Debug.Log (Message);
Debug.Log("in servering "+Message);

}
void StartConnet()
{
//Debug.Log("in StartConnet function");
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
  NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer (5, port, false);
switch(error)
 {
 case NetworkConnectionError.NoError:
 break;
default:
Debug.Log("server error "+error);
break;
}
 }
 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
NetworkConnectionError error = Network.Connect (ip, port);
switch(error)
{
 case NetworkConnectionError.NoError:
     Debug.Log("client noerror");
   break;
  default:
  Debug.Log("client error "+error);
 break;
}
}
}
 void OnClient()
 {
    //Debug.Log("in OnClient function");
     Message = "should be receive "+i.ToString();
    if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
   i = i + 1;
     networkView.RPC("ReceiveMessage",RPCMode.All,Message);
}

 }
     [RPC]
    void ReceiveMessage(string msg,NetworkMessageInfo info)
   {
         if(Network.peerType==NetworkPeerType.Server)
      {
          Message = msg;
                     Debug.Log ("in server RPC "+Message);
     }
           if(Network.peerType==NetworkPeerType.Client)
    {
         Message = msg;
          Debug.Log ("in client RPC "+Message);
        //Debug.Log ("receive message "+Message);
       }

          }

         }

   }

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是基于连接的协议,也就是说,在正式收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,其中的过程非常复杂,我们这里只做简单、形象的介绍,你只要做到能够理解这个过程即可。我们来看看这三次对话的简单过程:主机A向主机B发出连接请求数据包:“我想给你发数据,可以吗?”,这是第一次对话;主机B向主机A发送同意连接和要求同步(同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包:“可以,你什么时候发?”,这是第二次对话;主机A再发出一个数据包确认主机B的要求同步:“我现在就发,你接着吧!”,这是第三次对话。三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”之后,主机A才向主机B正式发送数据。

UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议,它不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去!UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。比如,我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包,如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。例如,在默认状态下,一次“ping”操作发送4个数据包(如图2所示)。大家可以看到,发送的数据包数量是4包,收到的也是4包(因为对方主机收到后会发回一个确认收到的数据包)。这充分说明了UDP协议是面向非连接的协议,没有建立连接的过程。正因为UDP协议没有连接的过程,所以它的通信效果高;但也正因为如此,它的可靠性不如TCP协议高。QQ就使用UDP发消息,因此有时会出现收不到消息的情况。

其实TCP和UDP的区别还是显而易见的

TCP面向的是连接,而UDP是非连接

TCP传输很可靠,相对UDP却不可靠

TCP应用于传输大量数据,而UDP适合少量数据

最后最关键的是TCP的速度慢,相对UDP倒是很快

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