using UnityEditor; 之后无法Building,会出错

using UnityEditor;   之后无法Build,出错,不导出时在编辑器里是没有报错的,运行也正常,导出时,却提示

error CS0246: The type or namespace name `UnityEditor' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?


这个做何解?



解答:Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor namespace so for C# scripts you need to add "using UnityEditor;" at the beginning of the script.
注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。




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UnityEditor.Draw函数用于在Unity编辑器中绘制GUI界面元素。这个函数可以用来创建自定义的编辑器界面,以便用户能够在编辑器中进行一些特定的操作或者修改变量的值。 使用Editor.Draw函数时,我们可以在OnGUI函数内调用它来绘制所需的GUI元素。我们可以使用不同的GUI控件,如Label、Button、TextField等来创建自定义的编辑器界面。 例如,我们可以在一个自定义的编辑器脚本中使用Editor.Draw函数来创建一个按钮,当用户点击按钮时,在控制台输出一条消息。代码如下: ``` using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(MyScript))] public class MyScriptEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button Clicked!"); } } } ``` 在上述例子中,我们继承了Editor类,并重写了OnInspectorGUI函数。在这个函数内,我们首先调用了DrawDefaultInspector函数,这样就能够显示默认的序列化属性。接下来,我们创建了一个按钮,并在按钮被点击时将一条消息输出到控制台。 除了上述的示例,我们还可以使用Editor.Draw函数创建更复杂和多样化的编辑器界面,以满足自己的需求。我们可以使用不同的布局和样式来呈现我们的自定义界面,并与用户进行交互。 总而言之,UnityEditor.Draw函数是用于在Unity编辑器中绘制自定义GUI界面的函数,它使开发者能够创建交互式和个性化的编辑器界面,以优化编辑器的工作流程和用户体验。

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