地形挖坑

接着上次的二维面和三维面功能,在借助了高亮插件的点缀之后,能够达到一个让人满意的三维线效果。

最近研究了一下对Unity自身的地形做高度控制的一些东西,有一点小小的成果,现在就分享给大家。

其实在很久以前我就研究过在Unity里如何对模型进行顶点控制的一些东西,并能够实现点筛选和挖坑。只是很大程度上挖坑的精确度取决于模型网格的疏密程度。如果网格顶点过于密集的话,就会影响运算的效率。关于挖模型的东西以后有机会再整理一下发上来吧。

先上图:

1.点选多边形区域,用的是上次的那个三维线,加上了高亮插件的效果。还不错吧。



2.点击执行塌陷,多边形区域内的地形向下塌陷。



先说一下我大体上的思路吧:

1.在画多边形区域的时候,把所有顶点(Vector3)都记录在一个list里。

2.执行塌陷,遍历地形中所有的像素点判断是否在多边形区域内,如果在区域内,变化顶点高度,如果不在区域内,不予处理。

3.在这里我的筛选用了一个点是否在多边形内的算法。就是从这个点向多边形发射线,如果交点的个数是基数,则表示这个点在多边形内部,如果交点的个数是偶数,则表示该点在多边形外部。这个算法对于凸多边形和凹多边形同样成立。

4.在做高度控制的时候,还需要对地形的API有所了解。

5.对了,里边还有一个根据高度数据生成地貌的东东,大致的内容就是读取TXT,然后根据TXT里的高度信息,给地形赋值。


大致的核心内容就这些吧,至于一些具体的处理细节,看代码吧。

Digging脚本:

[csharp]  view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.Collections.Generic;  
  4.   
  5. public class Digging : MonoBehaviour   
  6. {  
  7.     public DrawMeshLine meshline;  
  8.     Terrain ter;  
  9.       
  10.     void Start ()   
  11.     {  
  12.         ter = GetComponent<Terrain>();  
  13.     }  
  14.       
  15.     void Update ()   
  16.     {  
  17.       
  18.     }  
  19.       
  20.     void OnGUI ()  
  21.     {  
  22.         if(GUILayout.Button("塌陷"))  
  23.         {  
  24.             TerDigging(meshline.LinePointContainer,ter);  
  25.         }  
  26.     }  
  27.       
  28.     //地形塌陷  
  29.     void TerDigging (List<Vector3> Points,Terrain ter)  
  30.     {  
  31.         float[,] tempHeight = new float[1,1];  
  32.         float[,,] tempAlpha = new float[1,1,1];  
  33.         tempAlpha[0,0,0] = 1.0f;  
  34.         tempHeight[0,0] = 0.0f;  
  35.         for(int i = 0 ; i < ter.terrainData.heightmapWidth ; i ++)  
  36.         {  
  37.             for(int j = 0 ; j < ter.terrainData.heightmapHeight ; j ++)  
  38.             {  
  39.                 float terHeight = ter.terrainData.GetHeight(i,j);  
  40.                 Vector3 terPointPos = new Vector3(i,terHeight,j);  
  41.                   
  42.                 if(isPointInPolygon(terPointPos,Points))  
  43.                 {  
  44.                     ter.terrainData.SetHeights(i,j,tempHeight);  
  45.                     ter.terrainData.SetAlphamaps(i,j,tempAlpha);  
  46.                 }  
  47.             }  
  48.         }  
  49.     }  
  50.       
  51.     //判断点是否在一个多边形内  
  52.     bool isPointInPolygon (Vector3 Point,List<Vector3> Points)  
  53.     {  
  54.         int j=0, cnt = 0;  
  55.         for (int i = 0; i < Points.Count; i++)  
  56.         {  
  57.             j = (i == Points.Count - 1) ? 0 : j + 1;  
  58.             if ((Points[i].z!=Points[j].z)&&(((Point.z >= Points[i].z) && (Point.z < Points[j].z)) || ((Point.z >= Points[j].z) && (Point.z < Points[i].z))) && (Point.x < (Points[j].x - Points[i].x) * (Point.z - Points[i].z) / (Points[j].z - Points[i].z) + Points[i].x)) cnt++;  
  59.         }  
  60.         return (cnt%2>0)?true:false;  
  61.     }  
  62. }  
[csharp]  view plain copy
  1.   

高度控制代码里的Alphamap是为了以后改进用的,在当前并没有用到。

TerrainCreate脚本:

[csharp]  view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.Collections.Generic;  
  4. using System.IO;  
  5.   
  6. public class TerrainCreate : MonoBehaviour   
  7. {  
  8.     Terrain ter;  
  9.     int mapWidth;  
  10.     int mapHeight;  
  11.     StreamReader sr;  
  12.       
  13.     void Start ()   
  14.     {  
  15.         //获取当前地形实例  
  16.         ter = GetComponent<Terrain>();  
  17.         //获取地形的宽和高的分辨率  
  18.         mapWidth = ter.terrainData.heightmapWidth;  
  19.         mapHeight = ter.terrainData.heightmapHeight;  
  20.         print(mapWidth + " " + mapHeight);  
  21.         //地形高度二维数组  
  22.         float[,] heights = new float[mapWidth,mapHeight];  
  23.         List<float> tempHeight = new List<float>();  
  24.         //读取TXT坐标点  
  25.         print(Application.dataPath);  
  26.         sr = File.OpenText(Application.dataPath + @"\dx.asc");  
  27.         //TODO...  
  28.         int ncols = int.Parse(sr.ReadLine().Replace("ncols","").Trim());  
  29.         int nrows = int.Parse(sr.ReadLine().Replace("nrows","").Trim());  
  30. //      print(ncols + " " + nrows);  
  31.         for(int i = 0 ; i < 4 ; i ++)  
  32.         {  
  33.             sr.ReadLine();  
  34.             //TODO...  
  35.         }  
  36.         //遍历地形上的每个像素点  
  37.         for(int i = 0 ; i < nrows ; i ++)  
  38.         {  
  39.             string lineInfo = sr.ReadLine();  
  40.             string[] lineString = lineInfo.Split(new char[]{' '});  
  41.             for(int j = 0 ; j < ncols ; j ++)  
  42.             {  
  43.                 if(lineString[j].Trim() != "")  
  44.                 {  
  45.                     float temp = 0.0f;  
  46.                     float.TryParse(lineString[j],out temp);  
  47.                     if(temp == -9999)temp = 200.0f;  
  48.                     heights[i,j] = temp;  
  49.                     tempHeight.Add(temp);  
  50.                 }  
  51.             }  
  52.         }  
  53.         tempHeight.Sort();  
  54.         for(int ii = 0 ; ii < nrows ; ii ++)  
  55.         {  
  56.             for(int jj = 0 ; jj < ncols ; jj ++)  
  57.             {  
  58.                 heights[ii,jj] = heights[ii,jj] / NormalHeight(tempHeight[tempHeight.Count - 1]);  
  59.             }  
  60.         }  
  61.         //地形高度赋值  
  62.         ter.terrainData.SetHeights(0,0,heights);  
  63.     }  
  64.       
  65.     //给高度一个标准的数量级,避免因为高度过大超出地形的高度限制  
  66.     int NormalHeight (float temp)  
  67.     {  
  68.         int num = 0;  
  69.         while(temp > 1)  
  70.         {  
  71.             num ++;  
  72.             temp = temp / 10;  
  73.         }  
  74.         return (int)Mathf.Pow(10,num);  
  75.     }  
  76. }  
[csharp]  view plain copy
  1.   

当然,现在做的这个只是个雏形,东西太简陋,算法还没有经过优化,只是能够勉强实现这个功能,但是在效率和实用性方面还达不到要求。

代码写的也是漏洞百出,不过我相信,只要思路是对的,稍加改进,一定是个很好的功能。


工程:http://www.vdisk.cn/down/index/12784387

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