Unity脚本的属性

参考官网:

http://game.ceeger.com/Script/Attributes/Attributes.html

http://blogs.unity3d.com/2014/06/24/serialization-in-unity/

参考文章:

http://blog.163.com/kingmax_res/blog/static/77282442201031712215404/ 

http://blog.9tech.cn/?c=site&m=article&id=402(50个建议)

http://doc.okbase.net/u010019717/archive/125435.html (Attribute)

涉及知识:Serialize(序列化)  指Unity中保存游戏时可序列化变量/类的值会存储成二进制流文件,再次读取游戏时这些变量有值而不用再次赋值,用于需要保存变量。Unity默认可序列化的public字段、public类(继承自MonoBehaviour) 会在Inspector显示,但加了readonly, const, static等修饰符的字段或类无论如何设置serialize,都将不会进行serialize。

详情参考  http://msdn.microsoft.

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Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
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