wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

Direct3D 10 & Direct3D 11 Pipeline Stages

Pipeline Stages(DX11) The Direct3D 11 programmable pipeline is designed for generating graphics for realtime gaming applications. This section descr...

2015-11-20 17:56:08

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Shader Stages

The Direct3D 10 and higher pipeline contains three programmable-shader stages (the rounded blocks in the pipeline functional diagram). Each of the...

2015-11-20 17:54:02

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Geometry-Shader Object

Geometry-Shader Object A geometry-shader object processes entire primitives. Use the following syntax to declare a geometry-shader object. ...

2015-11-18 20:37:39

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新图形API为unity5 带来了什么&下一代新图形API的好处

西瓜的演讲 ppt翻译+解释+其他: wolf96   在最基本的层面上,这些新api是为了改进CPU性能和效率,通过: 减少CPU渲染瓶颈的情况, 提供更多可预测和稳定的驱动的行为, 给应用程序更多控制,就像在控制台开发一样   在传统的api,通常只有单个CPU线程提交GPU的工作。当试图渲染...

2015-08-31 09:46:51

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Adopting a physically based shading model

原文:https://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/hello-world/ With permission of my company : Dontnod entertainment  http://www.dont-nod.com/ This la...

2015-03-08 20:34:07

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关于D3D11,你必须了解的几件事情

仅以此文献给那些自以为了解D3D11的专家 D3D11正式发布已经有两年多了。在这短短的时间里,各GPU厂商 都相继推出了支持D3D11的显卡,许多游戏引擎也迅速推出了对D3D11的支持。但在国内,D3D11的接受度几乎为零。国内很多“大”游戏公司的“技 术人员”对于D3D11完全出于一知半解的...

2015-03-08 14:29:57

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unity3d 从零开始compute shader

DirectX增加了一种计算着色器(Compute Shader),它是专门为与图形无关的通用计算设计的。因此DirectX就变成了一个通用GPU计算的平台。GPU拥有极其强大的并行运算能力,来看看unity中怎么使用它

2015-03-08 13:13:54

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Unity3d 使用DX11的曲面细分

计算机不能直接生成曲线,更不能直接生成曲面。计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。多边形越多,曲面就会更为真实,曲面细分(Tessellation)就是这样的一个技术。 曲面细分,有时甚至能化低模为高模,省去不少功夫,产生效果也真是漂亮, 我们看看unity是怎么实现它的。。。

2015-01-08 18:18:06

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