wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

Tiled Based Deferred Rendering与Forward+

Tiled Based流程   1.将屏幕分成小块,每个小块为一个视锥体     2,(depth bounds)在每一个视锥体中,根据ZBuffer得到每个Tile的MinZ和MaxZ,用MinZ到MaxZ这片区域对光做交点测试(使用compute shader)   ...

2019-01-01 15:41:59

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关于EarlyZ

在前向渲染中,ZTest是在Fragement Shader之后进行的,也就是说,被遮挡的部分也要绘制FS,就产生了Over Draw,其实很费,Early Z Culling就解决了这个问题 Early fragment tests, as an optimization, exist to ...

2018-12-14 12:35:02

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延迟渲染与前向渲染

The basic idea behind deferred shading is to perform all visibility testing before performing any lighting computations. -RealTimeRendering 3rd 延迟着...

2018-12-11 17:58:06

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基于物理的的相机(一):曝光

Moving Frostbite to Physically Based Rendering中讲了Frostbite引擎的基于物理的整套管线流程,其中就包括物理相机 世界中的部分物体亮度是很高的,比如光源,相机的亮度范围也是有限,就需要将世界的亮度重新映射到相机的亮度范围,最终显示在照片上 ...

2018-11-02 20:24:31

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关于法线高频导致高光及环境反射闪烁的处理

normal mip map http://blog.selfshadow.com/2011/07/22/specular-showdown/ http://www.selfshadow.com/sandbox/toksvig.html ftp://download.nvidia.com/dev...

2016-12-04 18:53:54

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几个简单的各向异性光照模型

1. dot(N,H)^specularity fixed HdotA = dot(normalize(Normal + AnisoDirection), halfVector); float aniso = max(0, sin(radians((HdotA + _Aniso...

2016-10-31 19:13:46

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DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について

原文:http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/6993/ http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/7006/ 米Net Applications社の調査によると、...

2016-09-27 13:40:09

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D3D9 GPU Hacks

原文:http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html If you know more hacks or more details, please let me know in the comments! Most hacks are expose...

2016-09-27 13:27:48

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Reproducing Real World Light

http://planetpixelemporium.com/tutorialpages/light.html White Balance Occasionally the question arises as to how to reproduce the "real"...

2016-04-21 17:38:02

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Color Temperature & Color Rendering Index DeMystified

http://lowel.tiffen.com/edu/color_temperature_and_rendering_demystified.html "What is color? No object of itself alone has colo...

2016-04-21 16:13:59

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Unity3d 实现顶点动画

在今年GDC上发现一个非常有趣的演讲,叫做Animating With Math,遂实现之,是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子,但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点,这样更加清楚明了 之前博主通过顶点着色器实现了谁的波动算法: 顶点着色器动画可以减少动画的开销,并减少关节...

2016-04-20 07:23:11

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Unity3d 模拟视锥的实现

一个独立游戏 Teleglitch 使用了一种欺骗手法来模拟视锥,效果如下: 博主看了看了看提示 Actually, the line of sight shadows aren’t done with perspective. They are just black poly...

2016-04-16 11:52:43

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进阶光照与材质之光照和反射模型

第五章讲述了一些漫反射模型和镜面反射模型的原理和数学公式 博主在unity中实现了一下,把部分结果贴在上面 有下面几个主题: 渲染公式 基本光照定义 光照和lambert法则 双向反射分布函数BRDF 漫反射材质原理简介与模型 镜面反射材质原理简介与模型 基本光照定义 对于我们眼睛可见的光...

2016-04-11 06:53:55

阅读数:5740

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进阶光照与材质之物体和材质

第四章主要介绍分析真实世界中某些常见材质的特性与细节,作者提醒我们应该时刻关注大自然真实世界中材质的特点,加强自己的思考与敏锐的观察力和感知力对渲染实现很有帮助。 作者主要对如下材质进行了分析: 塑料 木头:树,木材,被油漆过的木材 叶子和植物 金属 混凝土和石头:混凝土,砖石,自然界的石头 皮肤...

2016-04-09 11:44:46

阅读数:3216

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进阶光照与材质之模拟真实世界的光照

读书笔记第二章,加了许多博主的理解和补充。 第二章讲的也是基础知识,补充了博主许多知识缝隙。 介绍了四中类型光的光照模型,点光源,面光源,方向光,聚光灯,和他们的光照模型,还简单介绍了下GI。 这章的几个topics: 1.理想的点光源 2.几何衰减 3.光照通过物质的衰减 4.方向...

2016-04-06 17:07:03

阅读数:2667

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进阶光照与材质之光的物理学

对advanced lighting and materials with shaders的读书笔记与总结,05年的老书了,这本书简单并且通俗易懂 这一章是讲述光照理论知识的,虽然大部分的理论都知道,但是复习一遍总是好的 正如作者所说,你在知道“how”之前需要知道“why” 光的二元性 之...

2016-04-06 07:59:47

阅读数:1378

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【PS3】二之国 白色圣灰的女王 日本制造的视觉效果

原文:http://www.element3ds.com/thread-29245-1-1.html 二之国 白色圣灰的女王 走向RPG的王道 日本制造的视觉效果 本作用CG再现了吉卜力工作室的温暖世界观。 作为把以前只能在电影作品中看到的世界积极运作的杰作,成为一个大话题。 这次因...

2016-02-21 19:10:39

阅读数:2916

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【lighting】Color and Vision

The Electromagnetic and Visible Spectra 原文:http://www.physicsclassroom.com/class/light/Lesson-2/The-Electromagnetic-and-Visible-Spectra The Elect...

2016-02-19 20:28:47

阅读数:1297

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图形学积累(持续更新,自用)

1.万物之源 照亮物体表面的反射函数 B(λ) = I(λ)R(λ) I(λ)照到物体表面区域的光谱,R(λ)构成物体的的材料(材质)的反射函数,B(λ)是到达传感器的光谱,也就是最终结果, 所有对物体的渲染都能概括为这个光照模型

2016-01-03 06:37:57

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几个著名的3D测试场景与模型

来自:http://tieba.baidu.com/p/2516805630 Sponza Atrium(Marko Dabrovic版) 由来自Lightwave的Marko Dabrovic于2002年创建,原型是位于克罗地亚南部港口城市杜布罗夫尼克的著名旅游景点、有400余年历史的S...

2015-12-31 06:44:11

阅读数:3891

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