wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

Unity3D架构之PureMVC

之前了解过UI实现框架大多是用MVC架构的,才听说有这么一个基于MVC的跨平台开源框架叫PureMVC,官网位置:http://puremvc.org/ PureMVC架构图 PureMVC在MVC的基础上又增加了Facade模式(外观模式)、Mediator模式(中介者模式)、Observe...

2017-07-16 11:28:54

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游戏开发设计模式之子类沙盒模式(unity3d 示例实现)

小模式,大用处。很简单的一个设计模式,却很有用处,成功的减少了沙盒子类与其他类之间的耦合,也增加了重用性,更重要的是这种组合的方式增加了多样性,这正是游戏所需要的。 我们所有技能的动作都在这里实现。我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以设计一个doc文档来设计各种技能...

2015-11-15 07:10:59

阅读数:3905

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Unity's Life cycle

Life cycle This page is an effort to thoroughly document the different life cycles in Unity... contribution needed! I'm using it for myself right n...

2015-11-10 07:53:39

阅读数:2601

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游戏开发设计模式之状态模式 & 有限状态机 & c#委托事件(unity3d 示例实现)

说起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法。在有限状态机中,一般都是观察者模式与状态模式连用,状态模式把每个状态封装成类,来对每个输入消息(按键)处理,完全摆脱了大量if else的纠缠,减轻了大量逻辑错误出现的可能。

2015-10-23 10:12:43

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大白话系列之C#委托与事件讲解

大白话系列之C#委托与事件讲解(序言) 大白话系列之C#委托与事件讲解(一)   大白话系列之C#委托与事件讲解(二)     从序言中,大家应该对委托和事件的重要性有点了解了吧,虽然说我们现在还是能模糊,但是从我的大白话系列中,我会把这些概念说的通俗易懂的。首先,我们还是先说...

2015-10-20 17:07:39

阅读数:1615

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Tutorial: Loading and parsing external XML and JSON files with Unity

原文:http://blog.paultondeur.com/2010/03/23/tutorial-loading-and-parsing-external-xml-and-json-files-with-unity-part-1-xml/ Tutorial: Loading and par...

2015-10-19 12:28:31

阅读数:2095

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游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现)

实现原型模式 原型模式基本的好处就是对象可以深复制自己,可以很方便有无差错的生成实体,并且把本来大量的类和与之对应的生成类(而且还会随着扩充增加!),缩小成一个原型类,一个生成类,一个数据文件,减少了大量重复的,甚至不重复的代码量!数据文件可以根据实际情况选择xml或者是JSON或者是别的。 进一...

2015-10-19 07:44:45

阅读数:1816

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【网摘】Data Modeling 简介

原文:【网摘】Data Modeling 简介 Resource: Data Modeling Resource Center: http://infogoal.com/dmc/dmcdmd.htm Data Warehousing Tutorial:  http://www.infog...

2015-10-18 13:12:29

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游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)

前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。 当你需要创造...

2015-10-14 12:55:57

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C#中的泛型 / 泛型类 / 数组、ArrayList和List三者的区别

C#中数组、ArrayList和List三者的区别 在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。 数组     数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。 [csharp] vie...

2015-10-14 08:00:17

阅读数:5193

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Using abstractions and interfaces with Unity3D

原文:http://gamasutra.com/blogs/VictorBarcelo/20131217/207204/Using_abstractions_and_interfaces_with_Unity3D.php Unity3D includes a component archit...

2015-10-11 20:16:42

阅读数:1224

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游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)

博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 打算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游戏方面上,怎么用,博主在学习...

2015-10-11 10:22:05

阅读数:4798

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C#中的集合--Collection

原文:http://www.cnblogs.com/splendidme/archive/2012/01/05/2313341.html 集合,表示可以通过遍历每个元素来访问的一组对象(特别是可使用foreach循环访问) 一个集合包括多个元素,即有一个集合类对象和N个元素对象 --...

2015-10-02 08:38:09

阅读数:1447

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基于数据的设计(Data-oriented design)

基于数据的设计(DOD)   对于开发末期的循环,你的游戏正在缓缓开发,但是你没有看到任何热点,原因?。。。。。这件事实在是准确的描述了在这十年我遇到的几乎所有游戏中的情况,问题不在于我们用的编程语言,也不是编程工具,也不是缺乏训练。在我的经验看来,这是object- oriented progr...

2014-10-15 08:00:18

阅读数:2292

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