Design Patterns
wolf96
Welcome, I'm Lin Dong. I am an U3D Programmer in ShangHai, I love Game Developing and Rendering, I will be absorbed in it.here is my GitHub URL https://github.com/wolf96
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C#中的泛型 / 泛型类 / 数组、ArrayList和List三者的区别
C#中数组、ArrayList和List三者的区别在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。数组 数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。[csharp] view plaincopy"font-family:SimSun;font转载 2015-10-14 08:00:17 · 7869 阅读 · 0 评论 -
基于数据的设计(Data-oriented design)
基于数据的设计(DOD) 对于开发末期的循环,你的游戏正在缓缓开发,但是你没有看到任何热点,原因?。。。。。这件事实在是准确的描述了在这十年我遇到的几乎所有游戏中的情况,问题不在于我们用的编程语言,也不是编程工具,也不是缺乏训练。在我的经验看来,这是object- oriented programming (OOP) 面向对象编程,和很大部分归咎于这个问题包围着的编程文化。OOP会阻碍你的程序而不是帮助翻译 2014-10-15 08:00:18 · 5614 阅读 · 0 评论 -
游戏开发设计模式之子类沙盒模式(unity3d 示例实现)
小模式,大用处。很简单的一个设计模式,却很有用处,成功的减少了沙盒子类与其他类之间的耦合,也增加了重用性,更重要的是这种组合的方式增加了多样性,这正是游戏所需要的。我们所有技能的动作都在这里实现。我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以设计一个doc文档来设计各种技能的操作,及操作顺序。这就是之所以为什么叫子类沙盒的原因,把实现技能的方法作为沙盒,向这个沙盒里加入各种各样的元动作来组成各种各样的技能。原创 2015-11-15 07:10:59 · 5430 阅读 · 0 评论 -
游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内原创 2015-10-14 12:55:57 · 3593 阅读 · 2 评论 -
游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)
博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。打算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游戏方面上,怎么用,博主在学习过程中会结合一些国外的游戏设计模式资料加上自己的理解与实践,写出文章,在自己理清思路的同时也希望能原创 2015-10-11 10:22:05 · 6371 阅读 · 1 评论 -
Using abstractions and interfaces with Unity3D
原文:http://gamasutra.com/blogs/VictorBarcelo/20131217/207204/Using_abstractions_and_interfaces_with_Unity3D.phpUnity3D includes a component architecture paradigm. This allows us to attach code as c转载 2015-10-11 20:16:42 · 1501 阅读 · 0 评论 -
Unity's Life cycle
Life cycleThis page is an effort to thoroughly document the different life cycles in Unity... contribution needed!I'm using it for myself right now because I keep making the same tests to figu转载 2015-11-10 07:53:39 · 3110 阅读 · 0 评论 -
游戏开发设计模式之状态模式 & 有限状态机 & c#委托事件(unity3d 示例实现)
说起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法。在有限状态机中,一般都是观察者模式与状态模式连用,状态模式把每个状态封装成类,来对每个输入消息(按键)处理,完全摆脱了大量if else的纠缠,减轻了大量逻辑错误出现的可能。原创 2015-10-23 10:12:43 · 9726 阅读 · 3 评论 -
大白话系列之C#委托与事件讲解
大白话系列之C#委托与事件讲解(序言)大白话系列之C#委托与事件讲解(一) 大白话系列之C#委托与事件讲解(二) 从序言中,大家应该对委托和事件的重要性有点了解了吧,虽然说我们现在还是能模糊,但是从我的大白话系列中,我会把这些概念说的通俗易懂的。首先,我们还是先说说委托吧,从字面上理解,只要是中国人应该都知道这个意思,除非委托2个中文字不认识,举个例子,小明委托小转载 2015-10-20 17:07:39 · 2410 阅读 · 3 评论 -
Tutorial: Loading and parsing external XML and JSON files with Unity
原文:http://blog.paultondeur.com/2010/03/23/tutorial-loading-and-parsing-external-xml-and-json-files-with-unity-part-1-xml/Tutorial: Loading and parsing external XML and JSON files with Unity – Pa转载 2015-10-19 12:28:31 · 2439 阅读 · 0 评论 -
游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现)
实现原型模式原型模式基本的好处就是对象可以深复制自己,可以很方便有无差错的生成实体,并且把本来大量的类和与之对应的生成类(而且还会随着扩充增加!),缩小成一个原型类,一个生成类,一个数据文件,减少了大量重复的,甚至不重复的代码量!数据文件可以根据实际情况选择xml或者是JSON或者是别的。进一步考虑,玩家们都喜欢丰富的游戏,像这样可以对数据进行微小的改动就会产生很多变化,代码量花费很少,还能产生丰富的游戏世界,何乐而不为?原创 2015-10-19 07:44:45 · 2428 阅读 · 0 评论 -
【网摘】Data Modeling 简介
原文:【网摘】Data Modeling 简介Resource: Data Modeling Resource Center: http://infogoal.com/dmc/dmcdmd.htmData Warehousing Tutorial: http://www.infogoal.com/datawarehousing/What is Data Model转载 2015-10-18 13:12:29 · 4239 阅读 · 0 评论 -
C#中的集合--Collection
原文:http://www.cnblogs.com/splendidme/archive/2012/01/05/2313341.html集合,表示可以通过遍历每个元素来访问的一组对象(特别是可使用foreach循环访问)一个集合包括多个元素,即有一个集合类对象和N个元素对象---------------------------因为任何集合类都实现了IEnumerable接口转载 2015-10-02 08:38:09 · 1727 阅读 · 0 评论 -
Unity3D架构之PureMVC
之前了解过UI实现框架大多是用MVC架构的,才听说有这么一个基于MVC的跨平台开源框架叫PureMVC,官网位置:http://puremvc.org/PureMVC架构图PureMVC在MVC的基础上又增加了Facade模式(外观模式)、Mediator模式(中介者模式)、Observer模式(观察者模式)、Proxy模式(代理模式)和Command模式(命令模式)关原创 2017-07-16 11:28:54 · 1929 阅读 · 0 评论