Graphic Develop
wolf96
Welcome, I'm Lin Dong. I am an U3D Programmer in ShangHai, I love Game Developing and Rendering, I will be absorbed in it.here is my GitHub URL https://github.com/wolf96
email URL wolf_crixus@sina.cn
展开
-
Stochastic Screen Space Reflections(一):理论
翻译了一篇PPT,源代码可以参考github这也是Lighting Box中StochasticSSR中的实现方法-----by wolf96 https://blog.csdn.net/wolf96...原创 2018-10-12 09:18:03 · 1534 阅读 · 0 评论 -
Stochastic Screen Space Reflections(二):SSR
Stochastic SSR是在SSR基础上的改进,下面看一下SSR流程整体流程:分块分类->Raymarching->卷积->处理反射(得到结果)->处理artifacts(解决噪声)->异步处理(优化)计算反射hit位置将屏幕分成16×16块tile此处的采样分布引用了刺客信条黑骑的方法黑旗算了一张Mask作为反射计算精度的...原创 2018-10-12 20:43:22 · 1968 阅读 · 0 评论 -
Stochastic Screen Space Reflections(三):实现与优化
必须在延迟管线下渲染,且在不透明后,半透明前渲染本文在Xerxes1138的基础上进行改进实现Xerxes1138的实现比Siggraph2015的步骤省略了不少内容少了Tile分类和Hi-Z Trace首先逐个pass来看他的实现过程Recursive Pass//uv-速度(回到上一帧uv) float2 prevUV = uv - velocity; /...原创 2018-10-12 20:53:53 · 2498 阅读 · 0 评论 -
Tiled Based Deferred Shading与Forward+
Tiled Based流程 1.将屏幕分成小块,每个小块为一个视锥体 2,(depth bounds)在每一个视锥体中,根据ZBuffer得到每个Tile的MinZ和MaxZ,用MinZ到MaxZ这片区域对光做交点测试(使用compute shader) 因此不需要光体积,点光源只需要position和range,spotlight也用球来做剔除bound...原创 2019-01-01 15:41:59 · 6155 阅读 · 5 评论 -
Hierarchical Z-Buffer Visibility (Hi-Z)
可见性算法的目的是丢弃隐藏面,对于GPU可以节省CPU传入顶点信息的带宽&顶点ALU&FragmentALU的消耗,对于CPU可以减少DC(物件被剔除了)有三种方式可以实现可见性算法1.object-space coherence:物件级别的剔除,粒度最大传统Ray casting剔除就是这种方法2.image-space coherence屏幕空...原创 2019-09-15 12:17:02 · 4955 阅读 · 10 评论