法线变换需要右乘矩阵,顶点变换需要左乘矩阵

最近写shader,需要用到tbn矩阵变换法线,突然注意到一个问题,那就是为啥法线都要左乘矩阵,但是顶点变换都是右乘呢?之前也用,但是没有深入思考一下这个问题,结果就是一通猛查。

这里也不秀自己一瓶子不满,半瓶子晃荡的数学功底了,放上一些大佬们的说明讲解。

模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵【转】 - 3D入魔 - 博客园

法线变换矩阵_lawest的博客-CSDN博客_法线矩阵

4.7 法线变换的疑惑 · Issue #17 · candycat1992/Unity_Shaders_Book · GitHub

所以结论就是法线变换是“矩阵在右边,向量在左边”,其他的是“矩阵在左边,向量在右边”,这里反过来乘的原因是要乘以逆矩阵的转置矩阵,_ObjectToWorld 的逆矩阵就是 _WorldToObject,转置矩阵则是用mul反过来乘。

当然,根据上面的结论,如果你说,我非要把法线放在右边乘,倒也不是不行,因为我们可以手动转置嘛,正所谓你开心就好~

这里以用 tbn 矩阵把 法线 从 切向空间 转换为 模型空间 举例:

// 副切线,副法线 - unity的内置写法
float3 binormal = cross( normalize(normal), normalize(tangent.xyz) ) * tangent.w;

// tbn的转置矩阵
float3x3 tbn_matrix_transposed = float3x3(
    tangent.x, binormal.x, normal.x,
    tangent.y, binormal.y, normal.y,
    tangent.z, binormal.z, normal.z);
Out = mul(tbn_matrix_transposed, In);

// tbn矩阵
float3x3 tbn_matrix = float3x3(tangent.xyz, binormal, normal);
Out = mul(In, tbn_matrix);

以上2种变换,是等效的。

顺便一提,mul(tbn_matrix, 向量) 这样反过来乘,就变成把 向量 从 模型空间 变换到 切线空间 了。

再补充一点东西,就是有的时候,副法线可能会写成下面这种形式

fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;

可以很容易的发现,多了个 unity_WorldTransformParams.w ,它和模型的 scale 值有关,尤其是当你的 scale 为负时,需要模型发生镜像的时候。

不过它的使用场景一般在我们需要往 世界空间 变换的时候。

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