此处连接凹凸感文章
现在需要应用在立体的形状上
1、可视化切线空间
/// <summary>
/// 可视化切线空间
/// </summary>
public class TangentSpaceVisualizer : MonoBehaviour
{
public float offset = 0.01f;
public float scale = 0.1f;
private void OnDrawGizmos()
{
MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter != null)
{
//meshFilter.mesh 这个只是创建一个网格副本,游戏结束不会对原有网格造成影响
Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
if(mesh)
ShowTangentSpace(mesh);
}
}
private void ShowTangentSpace(Mesh mesh)
{
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector3[] normals = mesh.normals;
Vector4[] tangents = mesh.tangents;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
ShowTangentSpace(
transform.TransformPoint(vertices[i]),
transform.TransformDirection(normals[i]),
transform.TransformDirection(tangents[i]),
tangents[i].w
);
}
}
private void ShowTangentSpace(Vector3 vertex, Vector3 normal, Vector3 tangent, float binormalSign)
{
vertex += normal * offset;
Gizmos.color = Color.green;
Gizmos.DrawLine(vertex, vertex + normal * scale);
//切线
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawLine(vertex, vertex + tangent * scale);
//次法线
Vector3 binormal = Vector3.Cross(normal, tangent) * binormalSign;
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawLine(vertex, vertex + binormal * scale);
}
}
代码中的切线w中存储这次切线的方向, 因为cross得到2个向量,根据切线向量第4个分量中
可视化切线空间
2、Shader中处理切线空间
切线空间中:由法线N, 切线(T)和次法线(B)组成,俗称TBN这里有一个知识点:从A空间转换到B空间的矩阵是什么?A空间的基向量在B空间的表示按列排序,就成了A到B空间的转换矩阵
float4 tangent : TANGENT; //切线 //定义
将切线转换到世界空间
i.tangent = float4(UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz), v.tangent.w);
初始化法线代码中
float3 tangentSpaceNormal = BlendNormals(mainNormal, detailNormal);
下方替换了所以注释了
// tangentSpaceNormal = tangentSpaceNormal.xzy;
float3 binormal = cross(i.normal, i.tangent.xyz) * i.tangent.w; 计算次法线
从将法线从切线空间转换到世界方向
i.normal = normalize(
tangentSpaceNormal.x * i.tangent +
tangentSpaceNormal.y * binormal +
tangentSpaceNormal.z * i.normal);
在计算次法线时候(如果需要翻转),可以利用unity_WorldTransformParams
float3 binormal = cross(i.normal, i.tangent.xyz) * (i.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w);