UnityShader切线空间学习

本文探讨了如何在Unity中实现切线空间的可视化,通过`TangentSpaceVisualizer`类展示了如何使用Gizmos绘制网格的切线、法线和次法线。同时,解释了在Shader中处理切线空间的方法,包括如何转换法线到切线空间,并计算次法线。关键代码片段展示了切线向量的使用和世界空间到切线空间的转换过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

此处连接凹凸感文章现在需要应用在立体的形状上
1、可视化切线空间

/// <summary>
/// 可视化切线空间
/// </summary>
public class TangentSpaceVisualizer : MonoBehaviour
{
    public float offset = 0.01f;
    public float scale = 0.1f;
    
    
    private void OnDrawGizmos()
    {
        MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        if (meshFilter != null)
        {
            //meshFilter.mesh 这个只是创建一个网格副本,游戏结束不会对原有网格造成影响
            Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
            if(mesh)
                ShowTangentSpace(mesh);
        }
    }

    private void ShowTangentSpace(Mesh mesh)
    {
        Vector3[] vertices = mesh.vertices;
        Vector3[] normals = mesh.normals;
        Vector4[] tangents = mesh.tangents;
        
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            ShowTangentSpace(
                transform.TransformPoint(vertices[i]),
                transform.TransformDirection(normals[i]),
                transform.TransformDirection(tangents[i]),
                tangents[i].w
            );
        }
    }
    
    private void ShowTangentSpace(Vector3 vertex, Vector3 normal, Vector3 tangent, float binormalSign)
    {
        vertex += normal * offset;
        Gizmos.color = Color.green;
        Gizmos.DrawLine(vertex, vertex + normal * scale);
        //切线
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawLine(vertex, vertex + tangent * scale);
        //次法线
        Vector3 binormal = Vector3.Cross(normal, tangent) * binormalSign;
        Gizmos.color = Color.blue;
        Gizmos.DrawLine(vertex, vertex + binormal * scale);
    }   
}

代码中的切线w中存储这次切线的方向, 因为cross得到2个向量,根据切线向量第4个分量中

可视化切线空间

2、Shader中处理切线空间
切线空间中:由法线N, 切线(T)和次法线(B)组成,俗称TBN这里有一个知识点:从A空间转换到B空间的矩阵是什么?A空间的基向量在B空间的表示按列排序,就成了A到B空间的转换矩阵

float4 tangent : TANGENT; //切线 //定义
    将切线转换到世界空间
    i.tangent = float4(UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz), v.tangent.w);

    初始化法线代码中
    float3 tangentSpaceNormal = BlendNormals(mainNormal, detailNormal);
    下方替换了所以注释了
    // tangentSpaceNormal = tangentSpaceNormal.xzy;
    float3 binormal = cross(i.normal, i.tangent.xyz) * i.tangent.w; 计算次法线
    从将法线从切线空间转换到世界方向
    i.normal = normalize(
        tangentSpaceNormal.x * i.tangent +
        tangentSpaceNormal.y * binormal +
        tangentSpaceNormal.z * i.normal);
    在计算次法线时候(如果需要翻转),可以利用unity_WorldTransformParams
    float3 binormal = cross(i.normal, i.tangent.xyz) * (i.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w);
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