即使是制作2d游戏,在移动设备上也往往使用opengl es绘图接口,来达到较高的绘制效率。这里记录一下我学习opengl es 2d绘图过程中逐渐明白的一些原理与技巧。
opengl 3d贴图的基本流程是:
a.使用3d坐标指定一些描述物体空间位置的顶点(例如一个立方体,或者平面上的一个三角形,指定它们的顶点)
b.给每一个位置坐标指定一个纹理坐标,表示纹理图上的哪个点对应这个位置坐标
c.位置坐标和纹理坐标都提交后,opengl根据这些信息,使用插值、缩放等方式,将纹理图贴到物体上
如果是2d游戏贴图,上述流程不变,只是3d位置坐标变为2d位置坐标,并且2d位置坐标描述的平面图像往往是两个三角形拼成的正方形。这个正方形的四个顶点,再对应到一张矩形的2d游戏素材图片的四个角上。
基本的流程清楚了,剩下的就是一些细节,以及一些2d图形操作技巧在opengl上的对应实现方法。目前我想到的有以下几点
1、坐标系转换 2、贴图问题 3、颜色表 4、缓冲区操作
1、坐标系转换
这个坐标系转换指的是如何从opengl坐标系转换到2d游戏常用的左上角为原点的坐标系
opengl从提交位置顶点到在窗口上渲染出像素,使用的坐标系有:物体坐标、视点坐标、裁剪坐标、正规化设备坐标、窗口坐标
a.提交顶点时,使用的是物体坐标。
b.使用glTranslate\glRotate等函数,可以对物体进行平移和旋转,从物体坐标转换为视点坐标。(2d游戏不涉及旋转的部分,常常直接给物体设置世界坐标,可以说跳过了这一步)。
c.使用glOrtho\glFrustum等投影变换函数时,从坐标系变换上来说,先根据这两个函数规定的剪切区域及透视方法,进行了剪切透视变换,将3d世界变换到一个矩形管道观察体内。然后再进行正规化,使坐标在3个轴内的范围是(-1,1)
d.使用glViewPort函数进行视口变换。这步变换中,上一步的正规化坐标(Xn、Yn、Zn),其中Xn、Yn根据glViewPort的参数,可以得到一个相应的屏幕坐标(Xw、Yw)(这个屏幕坐标,opengl规定原点在左下角,向上向右为正方向),Zn坐标则用来进行深度检测相关操作。