unity3d学习笔记(五)--结合Mecanim实现怪物AI

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http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12620603


前面的文章我为我的世界增加了夏娃,但是夏娃好孤独,扛着把大剑连个怪都找不到,于是怪物诞生了。

接着找资源吧,最终在Asset Store里找到了它,免费的,所以丑了点。


不过虽然丑,还是用unity4.0以后支持的Mecanim做的呢,Animator见下图:


不熟悉Mecanim的童鞋,建议看看英宝通的公开课,一个非常非常强大的工具,我给个公开课的地址:英宝通公开课地址

在怪物身上加个脚本,专门处理AI。

怪物的行为也是用状态机实现的

[csharp] view plain copy
  1. switch(enemyState)  
  2.         {  
  3.         case STATE_IDLE:  
  4.             break;  
  5.         case STATE_WALK:  
  6.             Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);  
  7.             _controller.SimpleMove(forward * speed);  
  8.             break;  
  9.         case STATE_CROUCH:  
  10.             Vector3 crawlforward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);  
  11.             _controller.SimpleMove(crawlforward * crawlSpeed);  
  12.             break;  
  13.         case STATE_ATTACK:  
  14.             break;  
  15.         case STATE_DIE:  
  16.             Destroy(gameObject);  
  17.             IsNpcPanelShow = false;  
  18.             break;  
  19.         }  

上面代码很简单,没什么好解释的。不了解SimpleMove,请看我前一篇文章。

重要的在这里,怪物是怎么产生AI的:

[csharp] view plain copy
  1. if (enemyState != STATE_ATTACK) {  
  2.             if (Time.time - backUptime >= AI_THINK_TIME) {  
  3.                 backUptime = Time.time;  
  4.                   
  5.                 animator = GetComponent <Animator>();  
  6.                 int rand = Random.Range(0, 3);  
  7.                 if (rand == 0) {  
  8.                     animator.SetBool("gocrouch"false);  
  9.                     animator.SetFloat("speed", 0);  
  10.                     enemyState = STATE_IDLE;  
  11.                 } else if (rand == 1) {  
  12.                     animator.SetBool("gocrouch"false);  
  13.                     Quaternion rotate = Quaternion.Euler(0, Random.Range(1,5)*90, 0);  
  14.                     transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime*1000);  
  15.                     animator.SetFloat("speed", 0.5f);  
  16.                     enemyState = STATE_WALK;  
  17.                 } else if (rand == 2) {  
  18.                     Quaternion rotate = Quaternion.Euler(0, Random.Range(1,5)*90, 0);  
  19.                     transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime*1000);  
  20.                     animator.SetBool("gocrouch"true);  
  21.                     animator.SetFloat("speed", 0.5f);  
  22.                     enemyState = STATE_CROUCH;  
  23.                 }  
  24.             }  
  25.         }  

这里用到了Mecanim的animator的播放动作的方法,就是用上面动画状态机里的参数控制的。AI_THINK_TIME是怪物每次变换AI的时间间隔,我设置为2秒,当每次变换AI时,先随机一个行为,这里注意,Random.Range方法如果里面参数是整形,是[a, b)的关系,包括前者但不包括后者,如果是浮点型,前后者都包括。所以这里只能随机出0,1,2。当是0时,是休息状态,gocrouch(控制爬行)设为false,speed(控制行走速度)设为0,状态置成休息;1是行走,2是爬行,参数设置自己看吧。随机个角度,再平滑转个身,很简单的行为就实现了。

现在把我们的怪种到地图上吧,我是想在地图上种几个点,专门刷怪。选择GameObject->CreateEmpty,命名MonsterCreater1,在Transform那输入地图上一个点,如此多创建几个点,不要重啊,然后创建个刷怪的脚本。

[csharp] view plain copy
  1. public class MonsterCreater : MonoBehaviour {  
  2.       
  3.     public GameObject monster;  
  4.     // Use this for initialization  
  5.     void Start () {  
  6.         Instantiate(monster, transform.position, transform.rotation);  
  7.     }  
  8. }  

这个Instantiate是用来实例化的,这样做不会增加内存,说的有点多余,只要了解unity的应该都知道。然后把你的怪赋给monster,再把这个脚本加到每个MonsterCreater上,运行游戏,我们的怪就在每个点都出来了,看他们英姿飒爽的小身影,哈哈。



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