ShaderGraph第一天

前言

ShaderGraph是Unity推出的一个可视化编程渲染管线工具,目前版本已经更新到了10.4,我决定开始搞搞这个ShaderGraph,加深下自己在图形方面的知识

准备事项

Unity版本:2020.3.2
ShaderGraph版本:10.4.0
可以从PackageManager搜索ShaderGraph进行安装
Universal RP版本:10.4.0

创建ShaderGraph资产

新建一个ShaderGraph目录用来存放所有ShaderGraph资产文件,选择Blank Shader Graph

创建空白的ShaderGraph

ShaderGraph面板

在这里插入图片描述
编辑节点前,先了解下这个面板中各个功能块的含意
1.Vertex节点:类似可编程渲染阶段中的Vertext着色器阶段
2.Fragment节点:类似可编程渲染阶段中的Fragment片元着色器阶段
3.属性面板,这里可以添加一些着色器的属性,可在检视面板暴露,调节
4.效果预览窗口,着色器调节的效果会在这里实时显示
5.Graph Inspector:节点和图形设置面板

创建新节点

创建节点前首先需要创建一个URP的资产文件

在这里插入图片描述
将工程设置中的图形选项卡中Scriptable Render Pipeline Settings指定为创建好的自定义URP渲染管线的资产文件
在这里插入图片描述

在ShaderGraph面板的设置中添加指定下当前所应用的渲染管线为Universal
在这里插入图片描述

接着在ShaderGraph面板处右键,创建一个Color的节点

在这里插入图片描述
将这个Color节点,连接到Fragment节点的Base Color上,作为片元的颜色值。可以看到预览窗口的材质球颜色已经变成了这个Color节点的颜色
在这里插入图片描述

创建材质

选中创建好的ShaderGraph资产文件,右键选择Create—>Material,这样材质的Shader就会默认指定为这个ShaderGraph,将材质赋值给模型,一个简单的指定片元颜色值的Shader就做好了
在这里插入图片描述

Author:UnityCoyote
Email:501202461@qq.com
书山有路勤为径,学海无涯苦作舟!共勉,转载请注明出处。
文章链接:http://blog.csdn.net/wu5101608/article/details/115666214

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