cocos2d-x 实践篇小程序

声明:这个事例是参照一本cocos2d-x书上的,代码自己敲的,主要为了加深对cocos2d-x用法的了解。

代码:http://download.csdn.net/detail/wu_123_456/7611079

           如果要运行此程序需要添加cocos2d-x下的相关库文件到项目中。

 

 

1.游戏主要功能如下:

a.主角一直往前跑,实际是地图在滚动

b.跑动过程中有很多怪物飞向主角,主角被打中会扣血

c.扣血有动画效果

d.按下JUMP按钮,主角可以向上弹跳

 

2.游戏包含的开发要点:

a.地图无限滚动

b.精灵动作的使用

c.按钮回调

d.滑动条控件的使用

e.简单的碰撞检测

f.update函数的使用

 

3.该事例程序中遇到的问题:

(1.)实体创建Entity

        那本书的作者没有直接选择使用CCSprite创建主角,而是使用组合,Entity类继承于CCNode,在Entity类中定义一个CCSprite成员变量,这种方式是可以提供函数设置和提供接口获取该变量的值。

 

(2.)背景地图是怎么弄的

        书上在场景类中定义了两个CCSprite对象,用来存储背景精灵,所以在这个小程序里面,地图是使用的精灵类。

 

(3.)setFlipX(true),精灵类的内置函数使用

       这个函数是让精灵进行水平翻转,在程序中我们加了两个地图背景精灵,所以第二张地图使用翻转效果,可以达到衔接的效果。

 

(4.)修改游戏窗口大小

       在main.cpp文件中,找到eglView->setFrameSize(480,320);此处的两个数字就是长和宽。

 

(5.)如何使地图滚动

      匀速滚动,肯定要控制时间,在cocos2d-x中使用scheduleupdate()默认定时器控制,我们得到地图1和2中心点的X轴坐标,设置iSpeed速度为1,然后每调用一次update()就执行减一操作,然后再设置两张地图X轴的位置,得到的效果是地图向左移动,相反相对于背景人物主角就是向右奔跑。

 

(6.)在(5)中延伸出来的问题,两张图跑完了,显示的就是黑屏了

     我们可以在地图1完全消失时,将地图1贴在地图2的后面,实际上就是setPositionX(posx)的问题,所以在update函数下要判断是否前一张地图已经完全消失。即中心点X轴的位置判断。

 

(7.)添加按钮可以控制主角

     添加按钮在blog前面介绍过了,不过注意要加入extensions文件夹,在相应的属性配置中也要设置,主要是按钮控件的响应事件添加,jumpBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this,cccontrol_selector(TollgateScene::jumpEvent),CCControlEventTouchDown);

 

(8.)动作执行完后的回调

    CCCallFunc* callfunc = CCCallFunc::create(this,confunc_selector(Player::jumpEnd));

 

(9.)管理器CCArray

  

CCArray* m_managerArr;     
m_managerArr = CCArray::create();    
m_managerArr->retain();//不调用容易导致程序崩溃
m_managerArr->addObject(monster);


update:

CCObject* obj = NULL:
Monster*   mon = NULL;
CCARRAY_FOREACH(m_managerArr,obj)
{
     monster = (Monster*)obj;
    if(...){.....}
}

 


(10.)碰撞检测

       获得玩家的位置范围CCRect,然后再获得怪物的中心点坐标,判断中心点是否和玩家所在位置范围有交集。

       注意:玩家范围,首先通过getContentSize()获得玩家图片大小,再计算范围。

                 rect.containsPoint(monsterPos);

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