声明:这个事例是参照一本cocos2d-x书上的,代码自己敲的,主要为了加深对cocos2d-x用法的了解。
代码:http://download.csdn.net/detail/wu_123_456/7611079
如果要运行此程序需要添加cocos2d-x下的相关库文件到项目中。
1.游戏主要功能如下:
a.主角一直往前跑,实际是地图在滚动
b.跑动过程中有很多怪物飞向主角,主角被打中会扣血
c.扣血有动画效果
d.按下JUMP按钮,主角可以向上弹跳
2.游戏包含的开发要点:
a.地图无限滚动
b.精灵动作的使用
c.按钮回调
d.滑动条控件的使用
e.简单的碰撞检测
f.update函数的使用
3.该事例程序中遇到的问题:
(1.)实体创建Entity
那本书的作者没有直接选择使用CCSprite创建主角,而是使用组合,Entity类继承于CCNode,在Entity类中定义一个CCSprite成员变量,这种方式是可以提供函数设置和提供接口获取该变量的值。
(2.)背景地图是怎么弄的
书上在场景类中定义了两个CCSprite对象,用来存储背景精灵,所以在这个小程序里面,地图是使用的精灵类。
(3.)setFlipX(true),精灵类的内置函数使用
这个函数是让精灵进行水平翻转,在程序中我们加了两个地图背景精灵,所以第二张地图使用翻转效果,可以达到衔接的效果。
(4.)修改游戏窗口大小
在main.cpp文件中,找到eglView->setFrameSize(480,320);此处的两个数字就是长和宽。
(5.)如何使地图滚动
匀速滚动,肯定要控制时间,在cocos2d-x中使用scheduleupdate()默认定时器控制,我们得到地图1和2中心点的X轴坐标,设置iSpeed速度为1,然后每调用一次update()就执行减一操作,然后再设置两张地图X轴的位置,得到的效果是地图向左移动,相反相对于背景人物主角就是向右奔跑。
(6.)在(5)中延伸出来的问题,两张图跑完了,显示的就是黑屏了
我们可以在地图1完全消失时,将地图1贴在地图2的后面,实际上就是setPositionX(posx)的问题,所以在update函数下要判断是否前一张地图已经完全消失。即中心点X轴的位置判断。
(7.)添加按钮可以控制主角
添加按钮在blog前面介绍过了,不过注意要加入extensions文件夹,在相应的属性配置中也要设置,主要是按钮控件的响应事件添加,jumpBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this,cccontrol_selector(TollgateScene::jumpEvent),CCControlEventTouchDown);
(8.)动作执行完后的回调
CCCallFunc* callfunc = CCCallFunc::create(this,confunc_selector(Player::jumpEnd));
(9.)管理器CCArray
CCArray* m_managerArr;
m_managerArr = CCArray::create();
m_managerArr->retain();//不调用容易导致程序崩溃
m_managerArr->addObject(monster);
update:
CCObject* obj = NULL:
Monster* mon = NULL;
CCARRAY_FOREACH(m_managerArr,obj)
{
monster = (Monster*)obj;
if(...){.....}
}
(10.)碰撞检测
获得玩家的位置范围CCRect,然后再获得怪物的中心点坐标,判断中心点是否和玩家所在位置范围有交集。
注意:玩家范围,首先通过getContentSize()获得玩家图片大小,再计算范围。
rect.containsPoint(monsterPos);