Unity常用基础类的架构框架

在Unity中,类Class是一种面向对象编程的概念,它是构成软件实体的基本单元。类通常由一段字段(成员变量)和方法(成员函数)构成。其中字段定义了来的状态和属性,而方法则定义了类的行为或功能。

在Unity中常用的基础类的结构框架如下图所示:

其中:派生类(子类)可以继承父类的公共方法,公共变量。

常用类的功能:

  • Object类:Unity 可以在编辑器中引用的所有对象的基类。

GameObject:表示可以存在于场景中的对象的类型,是所有游戏内容的基本单位;

Component:为GameObject添加行为和功能的一个抽象基类;

      Behaviour:它可以用于添加和管理游戏对象的行为或功能,让 GameOject 行动起来的关键组件,它赋予了 GameObject 各种各样的功能和特性;

             Animation:提供了角色动画相关的一些功能,例如播放动画、设置关键帧等;

             Camera:控制和配置 Unity 游戏中的摄像机系统,实现更丰富和复杂的画面效果;

             Light:它用于控制和管理光源的效果;

             MonoBehaviour:基类,默认情况下,所有 Unity 脚本都派生自该类,继承自 Component 类,为 Unity 的 C# 脚本提供了一些特殊的功能;

     Renderer:它负责渲染游戏对象表面上的几何图形,使其显示在屏幕上;

     Collider:负责检测和处理物理碰撞事件;

     Joint:是 Unity 物理引擎中的一种组件,它可以连接两个或多个 RigidBody   对象,以形成关节;

     MeshFilter:负责管理网格数据和 Mesh 结构;

     RigicBody:负责模拟物理世界中物体的运动和动力学行为;

     Transform:提供多种方式来通过脚本处理游戏对象的位置、旋转和缩放,以及与父和子游戏对象的层级关系;

Metarial:用于管理材质和纹理;

Mesh:它用于存储和管理网格数据;

Texture:它用于存储和管理纹理贴图数据;

Shader:用于定义着色器

  • 其他类

GUI: 可以控制和配置 Unity 游戏中的用户界面,实现各种菜单和交互效果;

Input:负责处理用户输入事件;

Time:控制和配置 Unity 游戏的时间和计时功能;

Vector3:可以存储和处理计算三维向量,实现各种几何变换和物理现象。

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