【计算器动画】蒙皮

主要参考书目:《计算机动画算法与技术》《3D游戏》(英国人写的书已经绝版了)《3D游戏引擎设计——实时计算机图形学应用方法》 《骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析》

关节就是一个变换矩阵,在层次储存中,一般会从根节点开始一层层的储存关节矩阵:

在这里插入图片描述
所以每个关节储存的矩阵都是建立根关节之上的。

以3个关节为例,转换如下:

—(T0世界矩阵)—>Link0—(T1相对Link0的Link1转换,相对旋转R0)—>Link1—(T1.1相对Link1的Link1.1转换,相对旋转R1)—>Link1.1

另外每个关节的变换无非就是旋转加平移。

故,设有一在Link1.1的坐标中有顶点V,那么将其转换到世界坐标V’就是:

V ′ = T 0 ∗ T 1 ∗ R 1 ∗ T 1.1 ∗ R 1 ∗ V V' = T0*T1*R1*T1.1*R1*V V=

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