cocos碰撞问题

双方发生碰撞时,二者同时销毁,但是另一方的需求是播放完帧动画之后再销毁,当碰撞频率过快的时候,会产生二次碰撞,但是这时候会报错碰撞组件已经被移除,
这是在这里插入图片描述这是在cocos社区提问有朋友回答的,那请问这样的问题要如何解决呢。或者有什么更好的办法不去销毁。(需求,子弹发射碰撞后销毁,子弹触碰怪物根据几率杀死怪物,二者销毁)

在这里插入图片描述

Cocos引擎中,可以通过以下步骤来进行碰撞检测: 1. 首先,需要获取碰撞检测系统的实例。可以使用`cc.director.getCollisionManager()`来获取碰撞管理器的实例。 2. 接下来,在碰撞检测的阶段,需要对筛选出来的可能发生碰撞的物体进行精确计算。这个阶段需要判定这些物体是否发生了碰撞,并计算出碰撞点、碰撞法线等细节。 3. 在具体的碰撞检测算法中,可以使用凸包算法来探索碰撞。GJK算法是一种常用的凸包算法,它的核心原理是当两个物体发生重叠时,它们必然有一个坐标相减为原点。在使用GJK算法检测出碰撞后,可以使用EPA算法在GJK构建的数据下进一步计算出穿透的距离、碰撞点和碰撞法线等信息。 综上所述,Cocos引擎中的碰撞检测可以通过获取碰撞检测系统实例,并使用凸包算法等方法来进行精确计算和判定物体是否发生碰撞,从而得到碰撞点和碰撞法线等细节信息。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Cocos Creator:碰撞检测系统](https://blog.csdn.net/weixin_44486991/article/details/86529473)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [深入分析物理引擎后,他写了一个轻量的 Cocos 3D 碰撞检测优化方案](https://blog.csdn.net/weixin_44053279/article/details/129560076)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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