Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声

本系列为UnityShader入门精要读书笔记总结,
原作者博客链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/
书籍链接:http://product.dangdang.com/23972910.html

第15章 使用噪声

很多时候, 向规则的事物里添加一些“ 杂乱无章” 的效果往往会有意想不到的效果。 而这些
“ 杂乱无章” 的效果来源就是噪声。 在本章中, 我们将会学习如何使用噪声来模拟各种看似“ 神奇”
的特效。首先, 我们将使用一张噪声纹理来模拟火焰的消融效果。 然后,把噪声应用在模拟水面的波动上, 从而产生波光粼粼的视觉效果。 最后, 我们会回顾 13.3 节中实现的全局雾效, 并向其中添加噪声来模拟不均匀的飘渺雾效。

15.1 消融效果

消融效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。我们将学习如何在Unity中实现这种效果。效果如下图所示。
这里写图片描述

要实现上图中的效果,原理非常简单,概括来说就是噪声纹理+透明度测试。我们使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较,如果小于阈值,就使用clip函数把它对应的像素裁剪掉,这些部分就对应了图中被“烧毁”的区域。而镂空区域边缘的烧焦效果则是将两种颜色混合,再用pow函数处理后,与原纹理颜色混合后的效果。

我们新建一个Unity Shader。

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/Chapter15-MyDissolve"
{
    Properties {  
        //控制消融程度  
        _BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0  
        //控制模拟烧焦效果时的线宽  
        _LineWidth("Burn Line Width", Range(0.0, 0.2)) = 0.1  
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}  
        //火焰边缘颜色  
        _BurnFirstColor("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1)  
        //火焰边缘颜色  
        _BurnSecondColor("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1)  
        _BurnMap("Burn Map", 2D) = "white"{}  
    }  
    SubShader {  
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}  

        Pass {  
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }  

            //关闭剔除,正面和背面都会被渲染   
            //消融会导致裸露模型内部的构造, 如果只渲染正面会出现错误的结果
            Cull Off  

            CGPROGRAM  

            #include "Lighting.cginc"  
            #include "AutoLight.cginc"  

            #pragma multi_compile_fwdbase  

            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  

            fixed _BurnAmount;  
            fixed _LineWidth;  
            sampler2D _MainTex;  
            sampler2D _BumpMap;  
            fixed4 _BurnFirstColor;  
            fixed4 _BurnSecondColor;  
            sampler2D _BurnMap;  

            float4 _MainTex_ST;  
            float4 _BumpMap_ST;  
            float4 _BurnMap_ST;  

            struct a2v {  
                float4 vertex : POSITION;  
                float3 normal : NORMAL;  
                float4 tangent : TANGENT;  
                float4 texcoord : TEXCOORD0;  
            };  

            struct v2f {  
                float4 pos : SV_POSITION;  
                float2 uvMainTex : TEXCOORD0;  
                float2 uvBumpMap : TEXCOORD1;  
                float2 uvBurnMap : TEXCOORD2;  
                float3 lightDir : TEXCOORD3;  
                float3 worldPos : TEXCOORD4;  
                SHADOW_COORDS(5)  
            };  

            v2f vert(a2v v) {  
                v2f o;  
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);  
                //三张纹理对应的纹理坐标  
                o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
                o.uvBumpMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);  
                o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);  

                TANGENT_SPACE_ROTATION;  
                o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;  

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;  
                //阴影信息
                TRANSFER_SHADOW(o);  

                return o;  
            }  

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {  
                //对噪声纹理采样  
                fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;  
                //将采样结果与_BurnAmount相减后 传递给clip  
                //小于0则会被剔除,不会显示到屏幕上  
                clip(burn.r - _BurnAmount);  


                float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);  
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap));  

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex).rgb;  

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;  

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentL
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