<NGUI>Unity插件之NGUI学习(2)—— 创建Texture和Sprite

首先删除当前的MainCamera并保存当前的scene

选择菜单NGUI->Create->2D UI


添加后显示


Directional light是过后添加的直射光线

在Hierarchy窗口选择Camera,在Inspector窗口中,UICamera的Event Type选择3D UI,Event Mask选择Everything。

然后在Build Settings...切换Android平台,下一步很重要,在UI Root选择Scaling Style为FixedSizeOnMoblies,一开始是默认的PixelPerfect,造成我的预览窗口和运行窗口的大小尺寸不一样。

在Hierarchy窗口的Camera下,创建NGUI->Create->Anchor(锚点),注意:该锚点的坐标x轴并不是0,而且始终无法修改,让我很困惑,希望有知道的朋友能提点。其实该锚点并不是必须的,这是以前老版本的NGUI会自带的,所以可以只在UI Root下面创建所需的控件。

然后在Anchor下,创建NGUI->Create->Panel。

接着就是创建的准备工作了:材质的制作

在Project窗口下面创建一个Textures文件夹,将一些图片拖到该文件夹中,然后就是Altases的制作了,可以参考宣雨松的文章http://www.xuanyusong.com/archives/891http://www.xuanyusong.com/archives/942,很推荐宣雨松的文章,大家可以收藏他的首页。


材质制作完成后,在Hierarchy窗口的Panel下,创建NGUI->Create->Texture


在Inspector窗口中,在Texture选择需要的贴图,大小储存可以在Widget中的size中调整,Depth表示GameObject绘制的顺序,从最小的数字开始绘制。


在Hierarchy窗口的Panel下,创建NGUI->Create->Sprite


在Inspector窗口中,在Altas选择自己制作的UIAltas,并选择需要的精灵图片。

Type类型中Fill可以制作转圈的技能CD特效,请参考宣雨松的http://www.xuanyusong.com/archives/2399

在Hierarchy窗口的Sprite下面,添加Component->NGUI->UI->Sprite Animation,也可以在Inspector窗口中,点击Add component添加Sprite Animation。


Framerate表示帧率

Name Prefix表示需要播放动画的图片名字的前索引,我的图片是从num_collide_0到num_collide_5

Loop表示是否循环

点击运行就能看到动画效果了。


补充:其实在Camera下无需添加Anchor,我完全是受了NGUI老版本的影响了。

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