为了将Houdini粒子替代物导出至Maya渲染,特制作HDA,导出各个物体保持原有模型动画的层级结构,可以在Maya中直接选择或渲染每一个不同的替代物。
问题
在之前参与的某以讲故事为主的电视节目时,需要制作一些飞书的效果,动画组给到几组书的循环动画,我们使用的是粒子替代(copy stamp)的方法来制作,特效完成导出abc文件给到渲染组渲染时遇到了问题~
Alembic “不能” 直接保留原始动画模型的层级结构,指定某部分材质的时候,只能手动选择面指定材质,导致的结果是材质会跳动(具体问题没有细细分析【可能还有更好的制作方法】)
解决
看了帮助文档后,决定使用ROP Alembic Output 节点输出替代物体,勾选Build Hierarchy From Attribute 默认使用Path Attribute.
为了尽量避免出错的可能,并能让渲染制作人员快速指定材质尽快渲染出图,尝试修改Path属性最顶层的String达到基本相同的层级结构的目的,为了更加方便的设置和修改,使用粒子的ID属性就无可厚非了。
步骤:
- 将ID属性Promote到primitive Class,并设置了一个新名字 insid
- 使用 Primitive Wrangle 将int类型的insid 转换为字符串类型的idd
- 然后使用Python节点 更改原始Path属性
node = hou.pwd