Houdini 导出粒子替代物至Maya渲染

文章介绍了如何将Houdini的粒子替代物导出至Maya进行渲染,通过创建HDA并利用ROP Alembic Output节点保留层级结构。使用粒子ID属性转换为字符串,以保持模型动画的层次,解决了Alembic导出时材质跳动的问题。在Maya中,可以借助通配符或自定义工具快速为每个替代物指定材质。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为了将Houdini粒子替代物导出至Maya渲染,特制作HDA,导出各个物体保持原有模型动画的层级结构,可以在Maya中直接选择或渲染每一个不同的替代物。

问题

在之前参与的某以讲故事为主的电视节目时,需要制作一些飞书的效果,动画组给到几组书的循环动画,我们使用的是粒子替代(copy stamp)的方法来制作,特效完成导出abc文件给到渲染组渲染时遇到了问题~

Alembic “不能” 直接保留原始动画模型的层级结构,指定某部分材质的时候,只能手动选择面指定材质,导致的结果是材质会跳动(具体问题没有细细分析【可能还有更好的制作方法】)

解决

看了帮助文档后,决定使用ROP Alembic Output 节点输出替代物体,勾选Build Hierarchy From Attribute 默认使用Path Attribute.

为了尽量避免出错的可能,并能让渲染制作人员快速指定材质尽快渲染出图,尝试修改Path属性最顶层的String达到基本相同的层级结构的目的,为了更加方便的设置和修改,使用粒子的ID属性就无可厚非了。

步骤:

  • 将ID属性Promote到primitive Class,并设置了一个新名字 insid
  • 使用 Primitive Wrangle 将int类型的insid 转换为字符串类型的idd
  • 然后使用Python节点 更改原始Path属性

node = hou.pwd
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