题图除了基本模型,雪和冰棱都是我在houdini里程序化建模,材质是arnold里面程序化纹理,未用到贴图。
以前本来是想构造一个万用的雪景造景程序化模型,后来学得多了,发现这个很难实现,因为雪本身有着不同的质感和形态,不同镜头下远近的雪又有更复杂的变化,所以这里只是构造了雪景里简单的元素:中远景雪和冰棱。在这个HDA中只要输入基本模型,和相应的遮罩物体,就能输出相应的模型,这个就是数字资产比较好的复用效果。
此处只为抛砖引玉, 因为Ue4和unity3d的houdini教程很多,而各种电影影视当中程序化模型也越来越多,程序建模是一种加速流程的方式,更是一种与艺术紧密结合的思路。下面介绍houdini的HDA到maya使用的基本流程。
原始模型不见了,这个就是switch的作用了,选中曲线可以实时改。
虽然maya这么用hda感觉挺少,因为比较卡,而且效果不精细,近处物体仍然需要模型来修改。但是程序化建模在各个cg领域都已经成为一种更好思路,不管是影视里越来越复杂建筑,而是3a游戏当中越来越广袤的大地都体现了这一点。当然程序化模型的软件很多,也不限于houdini一种,很多程序化结合艺术的内容都更加值得探索。
文章中使用的houdini版本17
Houdini engine for maya相关文档 https://www.sidefx.com/docs/maya/index.html
查看什么叫数字资产 https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/82187393
部分版本有问题,表现载入后没有任何东西,或者内容出错
比如Maya2018 Update 4问题
https://www.sidefx.com/forum/topic/57616/?page=1#post-267626