Unity基础:物理系统2(关节)

本文介绍了Unity游戏引擎中的物理系统,特别是铰链关节、弹簧关节和固定关节的使用。详细讲解了各个关节的参数设置,如锚点、轴向、马达、弹簧和限制,以及如何通过这些参数实现物体的动态交互,如模拟开门效果。同时,文中还提到了关节的折断力、质量缩放和碰撞效果等高级特性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关节Joint

添加组件—Physics—选择添加

注意:添加之后会自动添加Rigibody组件

铰链关节Hinge Joint

连接体 (Connected Body): 对关节 (Joint) 所依赖的刚体 (Rigidbody) 的可选引用。如果未设置,则关节 (Joint) 连接到世界坐标。

锚点 (Anchor): 主体围绕其摇摆的轴的位置。

轴 (Axis): 主体围绕其摇摆的轴的方向。

自动配置链接锚点(Auto Configure Connected Anchor) :勾选时,仅给出锚点的坐标,系统将自动计算出目标锚点坐标。

使用弹簧 (Connected Anchor):链接锚位的手动配。

使用弹簧 (Use Spring):启用使用弹簧 属性。

弹簧 (Spring)对象为移动到位所施加的力。

--阻尼 (Damper):此值越高,对象减慢的幅度越大。

--目标角度 (Target Position):使刚体 (Rigidbody) 相对于其连接体达到特定角度。

使用马达 (Use Motor):启用使用马达 (Use Motor) 马达会使对象发生旋转。

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