行主序和列主序

在内存中,矩阵存储方式有两种,一种是“行主序(row-major order)/行优先”,另一种就是“列主序(column-major order)/列优先”

1)Direct3D 采用行主序存储
“Effect matrix parameters and HLSL matrix variables can define whether the value is a row-major or column-major matrix; however, the DirectX APIs always treat D3DMATRIX and D3DXMATRIX as row-major.”(见d3d9 document/Casting and Conversion 一节)
2)OpenGL 采用列主序存储
“The m parameter points to a 4x4 matrix of single- or double-precision floating-point values stored in column-major order. That is, the matrix is stored as follows”
(见msdn glLoadMatrixf API说明)

存储顺序说明了线性代数中的矩阵如何在线性的内存数组中存储,d3d 将每一行在数组中按行存储,而opengl将每一列存储到数组的每一行中:
       线性代数意义的同一个矩阵,在d3d 和gl 中却有不同的存储顺序
              线代:a11,a12,a13,a14               d3d : a11,a12,a13,a14                   gl: a11,a21,a31,a41
                       a21,a22,a23,a24                         a21,a22,a23,a24                        a12,a22,a32,a42
                        a31,a32,a33,a34                          a31,a32,a33,a34                       a13,a23,a33,a43
                       a41,a42,a43,a44                         a41,a42,a43,a44                       a14,a24,a34,a44

 

我们暂且不讨论,哪种存储好。但事实如此,微软D3D和Opengl的存储方式,是不一样的,谁让他俩是死对头呢。

计算方法是一致的,只是一个转置矩阵的差别。反转一下行列就可以了。

 

 

 

另外,纠正一下以前自己一些错误的想法:

模型的平移,缩放,旋转,都是通过4X4的矩阵相乘得来的。(平移,并不是矩阵相加,也是相乘而来)

 

想乘的时候,第一个行列式的列数,必须等于第二个行列式的行数。

 

 

模型点[ x0, y0, z0,  w0]

 

相乘矩阵

        a0,    a1,    a2,     a3,
        a4,    a5,    a6,     a7,
        a8,    a9,    a10,  a11,
        a12,  a13, a14,  a15,
  

a0, a5,a10是缩放系数;

a12,a13,a14 是平移系数;(为何是平移系数,取决于矩阵的乘法)

 

 

 

    Matrix Matrix::createScaling(float x, float y, float z)
    {
        Matrix result = identityMatrix;
       
        result.elements[ 0] = x;
        result.elements[ 5] = y;
        result.elements[10] = z;

        return result;
    }

    Matrix Matrix::createTranslation(float x, float y, float z)
    {
        Matrix result = identityMatrix;
       
        result.elements[12] = x;
        result.elements[13] = y;
        result.elements[14] = z;

        return result;
    }

 

 

 

 

 

 

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