引言
我在想如果把所有的词条都写上估计主词条类也就,21个
//主词条
class MainGlossary :public Glossary{
public:
MainGlossary()=default;
virtual ~MainGlossary()=default;
//这里规定必须是 有实例化对象
virtual void setArtifactSetBonuses( ArtifactSetBonuses*&ArtifactSetBonuses){
this->m_ArtifactSetBonuses=ArtifactSetBonuses;
}
// 设置生命 或者生命百分比主词条
virtual void setLife(float life) {}
// 获取生命 或者生命百分比主词条
virtual float Life() { return 0.0; }
// 设置攻击力主词条
virtual void setAttack(float attack) {}
// 获取攻击力
virtual float Attack() { return 0.0; }
// 设置防御主词条
virtual void setDefense(float defense) {}
// 获取防御主词条
virtual float Defense() { return 0.0; }
// 设置元素精通主词条
virtual void setElementsMastery(int mastery) {}
// 获取元素精通主词条
virtual int elementsMastery() { return 0; }
// 设置暴击率主词条
virtual void setCriticalHit(float CriticalHit) {}
// 获取暴击率主词条
virtual float CriticalHit() { return 0.0; }
// 设置暴击伤害主词条
virtual void setCriticalHitDamage(float CriticalHit) {}
// 获取暴击率伤害主词条
virtual float CriticalHitDamage() { return 0.0; }
// 设置治疗加成主词条
virtual void SetHealingAdd(float HealingAdd){}
// 获取治疗加成主词条
virtual float HealingAdd(){return 0.0; }
// 设置火伤属性 主词条
virtual void setFireinjury(float fireInjury) {}
// 获取火伤属性 主词条
virtual float Fireinjury() { return 0.0; }
// 设置水伤属性 主词条
virtual void setWaterinjury(float waterInjury) {}
// 获取水伤属性
virtual float Waterinjury() { return 0.0; }
// 设置草伤属性 主词条
virtual void setGrassinjury(float grassInjury) {}
// 获取草伤属性主词条
virtual float Grassinjury() { return 0.0; }
// 设置雷伤属性主词条
virtual void setthunderinjury(float thunderInjury) {}
// 获取雷伤属性主词条
virtual float thunderinjury() { return 0.0; }
// 设置风伤属性主词条
virtual void setWindinjury(float windInjury) {}
// 获取风伤属性主词条
virtual float Windinjury() { return 0.0; }
// 设置冰伤属性主词条
virtual void setIceinjury(float iceInjury) {}
// 获取冰伤属性主词条
virtual float Iceinjury() { return 0.0; }
// 设置岩伤属性 主词条
virtual void setRockinjury(float rockInjury) {}
// 获取岩伤属性 主词条
virtual float Rockinjury() { return 0.0; }
// 设置物伤属性 主词条
virtual void setPhysicalinjury(float physicalInjury) {}
// 获取物伤属性 主词条
virtual float Physicalinjury() { return 0.0; }
protected:
ArtifactSetBonuses *m_ArtifactSetBonuses;
};