在Unreal Engine 4 (UE4) 中使用 C++ 创建一个角色涉及到多个步骤,包括创建 Actor 类、添加组件(如 StaticMeshComponent)、设置物理属性等。以下是一个简化的步骤概述和示例代码,说明如何使用 C++ 在 UE4 中创建一个基本的角色。
步骤概述
- 创建 Actor 类:
- 继承自
AActor
或其子类(如APawn
),创建一个新的 Actor 类。 - 在这个类中,你可以添加自定义的逻辑和变量。
- 继承自
- 添加组件:
- 使用
CreateDefaultSubobject
或GetComponent
方法为你的 Actor 添加必要的组件,如UStaticMeshComponent
(用于显示3D模型)。
- 使用
- 设置角色属性:
- 设置角色的物理属性,如碰撞、移动方式等。
- 如果需要,可以添加动画组件(如
USkeletalMeshComponent
)和动画状态机。
- 初始化角色:
- 在
BeginPlay
或其他适当的生命周期函数中初始化角色的状态。
- 在
- 控制角色:
- 实现输入处理逻辑来控制角色的移动和动作。
- 可以使用蓝图或 C++ 代码来处理输入。
示例代码
以下是一个简单的示例,展示如何在 C++ 中创建一个具有静态网格组件的 Actor:
// YourCharacter.h | |
#pragma once | |
#include "CoreMinimal.h" | |
#include "GameFramework/Actor.h" | |
#include "Components/StaticMeshComponent.h" | |
class AYourCharacter : public AActor | |
{ | |
GENERATED_BODY() | |
public: | |
// Sets default values for this actor's properties | |
AYourCharacter(); | |
protected: | |
// Called when the game starts or when spawned | |
virtual void BeginPlay() override; | |
// Your character's static mesh component | |
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mesh", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) | |
UStaticMeshComponent* CharacterMesh; | |
public: | |
// Called every frame | |
virtual void Tick(float DeltaTime) override; | |
// Functions called via input bindings should be declared here | |
// Example function bind in YourCharacter.cpp | |
// void MoveForward(float Value); | |
}; | |
// YourCharacter.cpp | |
#include "YourCharacter.h" | |
// Sets default values | |
AYourCharacter::AYourCharacter() | |
{ | |
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. | |
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; | |
// Create the static mesh component | |
CharacterMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CharacterMesh")); | |
// Load the mesh asset here (e.g., StaticLoadObject<UStaticMesh>(nullptr, TEXT("PathToYourMesh")) | |
// CharacterMesh->SetStaticMesh(...); | |
// Set other properties like materials, collision, etc. | |
} | |
// Called when the game starts or when spawned | |
void AYourCharacter::BeginPlay() | |
{ | |
Super::BeginPlay(); | |
// Initialize your character here | |
} | |
// Called every frame | |
void AYourCharacter::Tick(float DeltaTime) | |
{ | |
Super::Tick(DeltaTime); | |
// Move your character here using DeltaTime | |
} | |
// Add any other functions you need for your character's behavior |
注意:
- 在上面的示例中,你需要将
"PathToYourMesh"
替换为你的3D模型的实际路径。 - 你还需要加载和设置模型的材质、碰撞等属性。
- 如果你想要让角色动起来,你需要在
Tick
函数中添加移动逻辑,或者使用蓝图来处理输入和移动。 - 对于更复杂的角色(如带有骨骼动画的角色),你可能需要使用
USkeletalMeshComponent
而不是UStaticMeshComponent
,并设置动画蓝图或动画状态机。