阿赵UE引擎C++编程学习笔记——生成Actor

  大家好,我是阿赵。
  使用Unity引擎的朋友应该都知道,Unity引擎的预设资源叫做Prefab,然后把预设资源生成在场景的命令是:GameObject.Instantiate。UE引擎里面,并没有统一的Prefab类型,而是通过各种蓝图来编辑这些预先编辑的资源,然后Actor有点类似于Unity引擎的GameObject,所有能生成在场景上的对象,都继承Actor。
  所以这里来看看怎样在场景上面生成预先编辑好的蓝图资源作为Actor使用。
  这里为了举例,我新建一个Actor蓝图,命名为TestBallBP
在这里插入图片描述

  它存放的路径是:/Game/BP/TestBallBP

一、 蓝图方式生成

  在蓝图里面,有专门生成actor的节点。创建一个SpawnActor的节点,然后在Class里面,搜索刚才创建的TestBallBP:
在这里插入图片描述

  由于这个节点需要一个操作出发,所以我用了一个键盘E键的事件来触发。但这时候,会发现节点编译不过,那是因为Spawn一个Actor,必须指定它的Transform,最低限度要指定它生成的坐标。
在这里插入图片描述

  在Spawn Transform拖动出连线
在这里插入图片描述

  可以指定一个坐标作为生成的点
在这里插入图片描述

  也可以通过MakeTransform指定位移旋转缩放。
在这里插入图片描述

  这个时候,蓝图应该能成功编译,在运行时按键盘E键,应该就能看到在场景的指定坐标生成了一个球了。

二、 C++方式生成

  C++生成Actor的API是GetWorld()->SpawnActor,使用的时候需要注意

1、 路径

  刚才的球存放的路径是:/Game/BP/TestBallBP
  但在代码里面调用,需要这样修改一下路径:/Game/BP/TestBallBP.TestBallBP_C
  具体就是在后面加一个文件名加_C的后缀

2、 蓝图的类型

  通过LoadClass,可以加载指定路径的一个蓝图的类,不过由于它们都继承了Actor,所以都用AActor来获取也是可以的。
  代码示例:

FString path = TEXT("/Game/BP/TestBallBP.TestBallBP_C");
UClass* bpVar = LoadClass<AActor>(nullptr, *path);
if (bpVar != nullptr)
{
	AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(bpVar);
	spawnActor->SetActorLocation(FVector(0, 0, 0));
}
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以下是一个简单的UE4 C++生成Actor的例子,假设你已经创建了一个新的C++项目: 1. 创建一个新的C++类,继承自AActor。例如,我们创建一个名为MyActor的类: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 2. 在MyActor.cpp文件中实现构造函数和BeginPlay函数: ```cpp AMyActor::AMyActor() { // 设置Actor的根组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); // 创建一个静态网格组件 UStaticMeshComponent* MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent")); MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent); // 加载静态网格 constructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Mesh(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube")); if (Mesh.Succeeded()) { MeshComponent->SetStaticMesh(Mesh.Object); } } void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 在控制台输出Actor的位置 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyActor is at %s"), *GetActorLocation().ToString()); } ``` 3. 在MyActor.cpp文件中实现Tick函数,使Actor在每帧旋转: ```cpp void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 每帧旋转Actor FRotator Rotation = GetActorRotation(); Rotation.Yaw += DeltaTime * 100.f; SetActorRotation(Rotation); } ``` 4. 在MyActor.h文件中添加头文件和构造函数声明: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Engine/StaticMesh.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; private: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UStaticMeshComponent* MeshComponent; }; ``` 5. 在你的场景中添加一个MyActor,例如在GameMode的BeginPlay函数中: ```cpp void AMyProjectGameModeBase::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 创建一个新的MyActor AMyActor* MyActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), FVector(0.f, 0.f, 0.f), FRotator(0.f, 0.f, 0.f)); } ``` 6. 运行游戏,你应该可以看到一个旋转的立方体Actor。 希望这个例子能够帮助你理解如何使用UE4 C++生成Actor

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