在实际的项目开发中,当用到多张小图时,一种常用的做法是把多张小图合成一张合图,这样做有2个好处:
1.减少磁盘空间占用,缩小安装包大小
2.略微提高图片访问效率
合图可以用过CocosStudio来完成:
1.新建合图文件
2.将小图拖入编辑区
3.导出合图文件
合成后只需将.plist文件放在res文件夹内即可访问图片,一般plist文件只有几kb,和使用散图相比节省了很多磁盘空间,访问图片时有2步操作:
1.加载plist文件到精灵帧缓存:SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Plist.plist");
2.通过图片的名字访问,Sprite* s = Sprite::createWithSpriteFrameName(str);
完整的显示示例如下:
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
auto _rootNode = CSLoader::createNode("MainScene.csb");
this->addChild(_rootNode);
char str[20];
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Plist.plist");//1
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
sprintf(str, "s%d.png", i);
Sprite* s = Sprite::createWithSpriteFrameName(str);//2
s->setPosition(60 + i * 60, 400);
addChild(s);
}
return true;
}
接下来做个试验,对比下直接访问图片和通过合图访问图片的效率差异:假设每帧需通过这2种方式访问资源1500次
void HelloWorld::update(float dt)
{
for (int j = 0; j < 100; j++)
{
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
char str[20];
sprintf(str, "s%d.png", i);
Sprite* s = Sprite::create(str);
}
}
}
void HelloWorld::update(float dt)
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Plist.plist");
for (int j = 0; j < 100; j++)
{
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
char str[20];
sprintf(str, "s%d.png", i);
Sprite* s = Sprite::createWithSpriteFrameName(str);
}
}
}
可以对比看到通过plist和精灵帧缓存访问图片时的帧率和速度有轻微提升
最后说下精灵帧SpriteFrame,它继承Ref和Clonable,并不像Sprite继承Node,所以无法显示在屏幕上,它有Texture2D和Rect两部分,可以用作创建Sprite的中间过渡对象.