cocos2dx学习笔记之plist文件,SpriteFrame,SpriteFrameCache

在实际的项目开发中,当用到多张小图时,一种常用的做法是把多张小图合成一张合图,这样做有2个好处:

1.减少磁盘空间占用,缩小安装包大小

2.略微提高图片访问效率

合图可以用过CocosStudio来完成:

1.新建合图文件

2.将小图拖入编辑区

3.导出合图文件





合成后只需将.plist文件放在res文件夹内即可访问图片,一般plist文件只有几kb,和使用散图相比节省了很多磁盘空间,访问图片时有2步操作:

1.加载plist文件到精灵帧缓存:SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Plist.plist");

2.通过图片的名字访问,Sprite* s = Sprite::createWithSpriteFrameName(str);

完整的显示示例如下:

bool HelloWorld::init()
{
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
	 auto _rootNode = CSLoader::createNode("MainScene.csb");
	this->addChild(_rootNode);
	char str[20];
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Plist.plist");//1
	for (int i = 0; i < 15; i++)
	{
		sprintf(str, "s%d.png", i);
		Sprite* s = Sprite::createWithSpriteFrameName(str);//2
		s->setPosition(60 + i * 60, 400);
		addChild(s);
	}
    return true;
}

接下来做个试验,对比下直接访问图片和通过合图访问图片的效率差异:假设每帧需通过这2种方式访问资源1500次

void HelloWorld::update(float dt)
{	
	for (int j = 0; j < 100; j++)
	{
		for (int i = 0; i < 15; i++)
		{
			char str[20];
			sprintf(str, "s%d.png", i);
			Sprite* s = Sprite::create(str);
		}
	}
}


void HelloWorld::update(float dt)
{	
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Plist.plist");
	for (int j = 0; j < 100; j++)
	{
		for (int i = 0; i < 15; i++)
		{
			char str[20];
			sprintf(str, "s%d.png", i);
			Sprite* s = Sprite::createWithSpriteFrameName(str);
		}
	}
}

可以对比看到通过plist和精灵帧缓存访问图片时的帧率和速度有轻微提升

最后说下精灵帧SpriteFrame,它继承Ref和Clonable,并不像Sprite继承Node,所以无法显示在屏幕上,它有Texture2D和Rect两部分,可以用作创建Sprite的中间过渡对象.


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

ellis1970

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值