Unity 真实物理动力学实时计算

这篇博客分享了作者在Unity中实现真实物理动力学的方法,因Unity原生功能无法满足其需求,故从游戏中获得灵感,设计了一套包括主管理类PhysicalDynamicsSystem.cs、可视化帮助类DynamicsCollider.cs和受力计算类DynamicsBone.cs的系统。该系统根据骨骼节点进行力传递和计算,确保了效率和质量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

独立开发也很多很多年头了.一直被身边的朋友吐槽我什么都不说
在csdn也有几个年头了.
最近又被一些国外友人吐槽我. 稀字如金
所信就借这个博客写点东西吧.哈哈这个也算是我人生的第一篇博文啊
好了.废话不表,进入正题.

===================我是分割线===================

这个想法最初来源于我为了实现游戏Claidia中的各种飘动摆动效果.但是由于Unity原生的似乎达不到我想要的那种可以随意控制.调整张力.重力.以及其他系数的功能.
所以一直在想说能不能通过DX11来实现.但是那样似乎效率上有些问题.流畅度可能达不到一个游戏的运行标准.毕竟一个大型MMO单帧画面渲染全屏用户至少要保证100个动态单位吧.
所以对效率还是有一定要求的.因此在为了保证效率和质量的情况下.一次玩某款日本的游戏的时候从中得到灵感.
下面上代码
整套动力系统模拟由一个主管理类和每个分节点受力计算类控制
首先主管理类:
PhysicalDynamicsSystem.cs

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace DIYPhySys
{
    public class PhysicalDynamicsSystem : MonoBehaviour
    {
        static PhysicalDynamicsSystem PDManager;
        public float dynamicRatio = 1.0f;
        public Transform Bip;

        public float            stiffnessForce;
        public AnimationCurve   stiffnessCurve;
        public float            dragForce;
        public AnimationCurve   dragCurve;
        public List<DynamicsBone> dynamicsBones = new List<DynamicsBone>();

        public bool SetOnce;
        public bool AllTest;
        void Awake(){PDManager = this;}

        public static PhysicalDynamicsSystem GetSpmm() { return PDManager; }

        void Start ()
        {
            dynamicsBones.Clear();
            DynamicsBone[] dbs = Bip.GetComponentsInChildren<DynamicsBone>();
            for (int i = 0; i < dbs.Length; i ++)
            {
                if (AllTest)
                {
                    dbs[i].stiffnessForce = stiffnessForce;
                    dbs[i].dragF
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