关于矩阵的概念和矩阵的计算本篇就不再多说了,不了解的同学可以翻一下大学数学了!
矩阵(Matrix)是一种很强大的数学工具,特别实在计算机图形处理中,它可以极大的简化变量之间的复杂关系的一个或多个方程式的求解。例如:空间中有一个点坐标x、y、z,如果当这个点围绕任意点以任意方向旋转一定的坐标之后,想知道它的新位置,就需要使用矩阵。
(1)变换管线
从原始顶点数据通往屏幕坐标的路是相当漫长的。图1提供了这个过程的流程图。
图1,来至OpenGL超级宝典
首先,把顶点转换成一个1 x 4的矩阵,前3个值分别是x、y、z,第4个是缩放因子,可以在接受4个参数的定制函数中手工使用这个值,这个值是w坐标,他在默认情况下为1.0,很少炫耀修改它。
接着,把顶点与模型视图矩阵相乘,产生经过变换的视觉坐标。
然后,将这个视觉坐标与投影矩阵相乘,产生裁剪坐标。这样就有效的清除了可视区域之外的所有数据。这个裁剪坐标随后除以w值,产生规范化的设备坐标。W值可能会被投影矩阵或者模型视图矩阵所修改,具体取决与顶点所发生的变换(OpenGL和高层矩阵函数隐藏了这些细节)。
最后,把这个坐标通过视口变换映射到一个2D平面上。
(2)模型视图矩阵
模型视图矩阵是一个4 x 4的矩阵,代表经过变换的坐标系统,我们可以用这个坐标系统放置物体并设置方向。为图元所提供的顶点按照单列单矩阵的形式使用,并与模型视图矩阵相乘,产生与视觉坐标相对应的经过变换的新坐标。
a)移动
使用Gl