使用 TexturePacker 打包图片

使用 GUI 工具

GUI 工具使用起来非常简单,下面只讲一下几个要注意的地方

  • 如果要保存当前的工作,则要保存一个 TexturePacker 项目,这个项目是一个以 .tps 为后缀的文件
  • 添加 Sprite 有两种方式,直接添加单个 Sprite 和添加整个目录。如果添加整个目录,TexturePacker 会自动把目录下所有的图片添加进来,并且会同步资源管理器上的文件,在资源管理器上添加或删除文件,TexturePacker 都会同步刷新。第一种方式添加的 Sprite 可以直接移除,第二种方式添加的不能移除,只能在资源管理器上删除。
  • Data file 指定导出文件的路径,如供 cocos2d-x 使用的项目,导出的文件是 plist 文件,这个路径指定的就是 plist 文件的路径。这个路径要与源路径分离开,否则导出的图片会被智能地当作源图片又加进来。
  • Texture file 指定导出图片的路径,一般指定的导出文件的路径,这个路径也会自动生成。
  • 推荐使用智能目录这种方式来添加源图片,这样后续更新图片的时候就不需要手动修改项目。

使用命令行工具

使用 GUI 虽然简单直接,但需要手工做很多烦琐的工作,所以学习使用命令行还是很有必要的。

安装 TexturePacker 命令行工具

打开 TexturePacker,点击 File 菜单栏下面的 Install Command Line Tool 菜单项;在 Mac 下会弹出安装提示框,按照提示安装即可;在 Windows 下只弹出一个提示框,提示的内容是将 Texture

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Cocos2dx 是一个跨平台的游戏开发框架,可以用于开发2D和3D游戏。在Cocos2dx中,图片打包接口主要用于将游戏中使用图片资源打包成一个大的纹理集,以提高游戏的性能和加载速度。 在Cocos2dx中,有一个名为"TexturePacker"的工具,可以用于将多个图片合并成一个大的纹理集。这个工具可以通过命令行或者图形界面来使用使用TexturePacker打包图片资源有以下几个步骤: 1. 首先,你需要准备好游戏中要使用图片资源,这些图片可以是PNG、JPEG或者其他常见的图片格式。 2. 然后,你可以使用命令行或者图形界面来调用TexturePacker工具。通过命令行调用时,你需要使用TexturePacker的命令行参数来指定要打包图片文件夹路径、输出文件的路径以及其他选项。通过图形界面调用时,你可以通过界面上的选项来设置打包的参数。 3. 打包完成后,TexturePacker会生成一个新的图片文件和一个对应的描述文件,描述文件中包含了纹理集中每个图片的位置和尺寸信息。 4. 最后,在Cocos2dx中使用打包后的纹理集,你可以通过代码中的相应接口来加载这个纹理集,并使用其中的图片资源。 使用图片打包接口可以有效地减少游戏中加载图片资源所需的时间,提高游戏的性能。此外,由于使用了纹理集,也能减少内存的使用,优化游戏的运行效率。 总之,Cocos2dx的图片打包接口可以帮助开发者更高效地管理和使用游戏中的图片资源,提高游戏的性能和质量。

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