深度缓存
在计算机图形学中,深度缓冲(Depth Buffer)又称Z缓冲区,是一个与渲染目标有相同大小的缓冲,这个缓冲记录每个像素的深度。深度缓冲的目的在于正确地生成通常的深度感知效果:较近的物体遮挡较远的物体。(百度百科)
bool TestZ(UINT x, UINT y, float z)
{
if (x < clipMinX || x >= clipMaxX || y < clipMinY || y >= clipMaxY)
{
return false;
}
float curPixelDepth = depthBuffer[x + width * y];
//这里的Z其实是1/Z,因为像素在进行透视矫正时是用1/Z进行线性插值的,所以这里用1/Z做深度缓存
if (curPixelDepth < z)
{
depthBuffer[x + width * y] = z;
return true;
}
else
{
return false;
}
}
之前的背面剔除有问题是因为在相机变换后做背面剔除时又计算了相机的位置,这里把背面剔除放到世界变换后就正常了,但是只考虑实现功能,没做什么优化,但是才算了2个正方体,都没有30FPS了,我的计算难道这么耗吗? 可以肯定是肯定有大量可以优化的地方,下一步打算实现光照
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