整合OGRE的地形和PSSM+LiSPSM阴影算法

OGRE版本1.7.1的Sample里包含了地形的示例,且用到了PSSM+LiSPSM。

今天尝试把Character的Sinbad模型摆到地形上,不过模型的材质本身不支持PSSM。

看了下地形示例的实现,发现它在给Shader传PSSM分界点数据时,用了把模板材质clone一份,再设置diffusemap和pssm分界点的方法,相当让人无语....

  1. MaterialPtr ret = MaterialManager::getSingleton().getByName(matName); 
  2. MaterialPtr baseMat = MaterialManager::getSingleton().getByName("Ogre/shadow/depth/integrated/pssm"); 
  3. ret = baseMat->clone(matName); 
  4. Pass* p = ret->getTechnique(0)->getPass(0); 
  5. p->getTextureUnitState("diffuse")->setTextureName(textureName); 
  6. Vector4 splitPoints; 
  7. const PSSMShadowCameraSetup::SplitPointList& splitPointList =  
  8.     static_cast<PSSMShadowCameraSetup*>(mPSSMSetup.get())->getSplitPoints(); 
  9. for (int i = 0; i < 3; ++i) 
  10.     splitPoints[i] = splitPointList[i]; 
  11. p->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("pssmSplitPoints", splitPoints); 

如果有几百种不同贴图的物件,就得在代码里手动为每一个物件设置diffusemap和pssm分界点,前者其实在材质脚本中可以用继承来覆盖,后者其实整个场景用到的数据都是一样的。好在OGRE增加了shared_params,可以多个shader共享相同的参数,在代码里只设置一遍就可以了。

修改后的fp:

[c-sharp] view plain copy print ?
  1. shared_params pssm_params 
  2.     shared_param_named pssmSplitPoints float4 
  3. fragment_program Ogre/shadow/receiver/depth/pssm3/fp cg 
  4.     source depthshadowobject.cg 
  5.     profiles ps_2_x arbfp1 
  6.     entry_point main_fp 
  7.     compile_arguments -DSHADOWCASTER=0 -DDEPTH_SHADOWCASTER=0 -DDEPTH_SHADOWRECEIVER=1  
  8.     default_params 
  9.     { 
  10.         param_named_auto materialAmbient derived_ambient_light_colour 
  11.         // shadow samplers are indexes 1/2/3 
  12.         param_named_auto inverseShadowmapSize0 inverse_texture_size 1 
  13.         param_named_auto inverseShadowmapSize1 inverse_texture_size 2 
  14.         param_named_auto inverseShadowmapSize2 inverse_texture_size 3 
  15.         //SET THIS MANUALLY! 
  16.         //param_named pssmSplitPoints 0 0 0 0 
  17.         shared_params_ref pssm_params 
  18.     } 

c++:

  1. Vector4 splitPoints; 
  2. const PSSMShadowCameraSetup::SplitPointList& splitPointList =  
  3. static_cast<PSSMShadowCameraSetup*>(mPSSMSetup.get())->getSplitPoints(); 
  4. for (int i = 0; i < 3; ++i) 
  5.     splitPoints[i] = splitPointList[i]; 
  6. GpuSharedParametersPtr p = GpuProgramManager::getSingleton().getSharedParameters("pssm_params"); 
  7. p->setNamedConstant("pssmSplitPoints", splitPoints); 

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