OGRE雾化效果入门

本文介绍了在OGRE中实现雾化效果的方法,包括线性和指数雾的设置,强调了设置顺序的重要性。线性雾通过设定起始和结束距离逐渐增浓,指数雾根据距离指数级增浓。同时讨论了雾与天空盒/天空穹的配合问题,并给出了在黑暗环境中设置雾的技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

[编辑] 雾化效果
[编辑] 入门
雾化效果在OGRE里非常简单。但是在你使用它之前要注意,当你使用地面管理器(TerrainSceneManager)的时候,一定要在调用setWorldGeometry函数之前调用setFog函数。(别的场景管理器里没关系的)。根据你调用这两个函数的顺序,不同的顶点程序会被调用。(注意在OGRE 1.0.0 里有一个Bug,当你使用正确顺序调用这些函数的时候,指数雾化不会被渲染。这个Bug在1.0.1的时候就已经被修复了)。

在我们开始之前,清除掉createScene函数里除了setWorldGeometry之外的所有内容。

你需要知道关于设置雾化效果的很重要的一点是他并不像你想象的那样在空的地方创建“雾”的实体。实际上雾只是当你观看物体时的一个滤镜。当你面前没有任何物体时,你是看不见雾的。事实上,你只会看到视口(viewport)的背景色。所以想要使雾逼真,我们必须将视口的背景色设成雾的颜色。

雾分两种:线性的和指数的。线性雾“线性的”增浓,而指数雾“指数的”增浓(每个距离单位雾的浓度都会比上一个单位增加得更多)。你自己看他们效果的差距比这样讲更容易理解,所以我们来看几个例子。

[编辑] 雾化类型
我们将看到的第一种雾的类型是线性的,这也是最容易理解的类型。在调用setWorldGeometry后首先要设置视口的背景颜色。我们可以用createViewport方法(象用在上一个指南)一样,但是有时我们并不需要调用视口。代码如下:

        ColourValue fadeColour(0.9, 0.9, 0.9);
       mWindow->getViewport(0)->setBackgroundColou

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