既然要学习移动,那么有必要先回顾一遍Vector3的知识
- Angle角度 由from和to两者返回一个float角度。
- ClampMagnitude(vector : Vector3, maxLength : float)限制长度
- Cross(lhs : Vector3, rhs : Vector3)叉乘
- Distance距离
- Dot点乘 返回float点乘积
- forward向前
- Lerp插值
- magnitude长度 长度是(x*x+y*y+z*z)的平方根。
- Max最大
- Min最小
- MoveTowards (current : Vector3, target : Vector3, maxDistanceDelta : float)
- normalized规范化
- Normalize规范化
- one参数1 写Vector3(1, 1, 1)的简码。
- operator !=运算符 不等于
- operator *运算符 乘法
- operator +运算符 加法
- operator -运算符 减法
- operator /运算符 除法
- operator ==运算符 等于
- OrthoNormalize (ref normal : Vector3, ref tangent : Vector3) 直角规范化 规范化normal,规范化tangent并且确保它垂直于normal
- Project (vector : Vector3, onNormal : Vector3) 投影
- Reflect (inDirection : Vector3, inNormal : Vector3) 反射 沿着法线反射向量。
- right向右
- RotateTowards (current : Vector3, target : Vector3, maxRadiansDelta : float, maxMagnitudeDelta : float) 转向
- Scale缩放
- Slerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) 球形插值
- SmoothDamp平滑阻尼
- sqrMagnitude长度平方
- this [int index]操作索引
- up向上
科普一下点乘和叉乘。。来自百科
名称 | 标积 / 内积 / 数量积 / 点积 | 矢积 / 外积 / 向量积 / 叉积 |
---|---|---|
运算式(a,b和c粗体字,表示向量) | a·b=|a||b|·cosθ | a×b=c,其中|c|=|a||b|·sinθ,c的方向遵守右手定则 |
几何意义 | 向量a在向量b方向上的投影与向量b的模的乘积 | c的模是垂直a、b所在平面,且以|b|·sinθ为高、|a|为底的平行四边形的面积 |
运算结果的区别 | 标量(常用于物理)/数量(常用于数学) | 矢量(常用于物理)/向量(常用于数学) |
Lerp 按照数字t在from到to之间插值。
t是夹在 [0...1]之间,当t = 0时,返回from,当t = 1时,返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均数。
MoveTowards 基本上和Vector3.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDistanceDelta。maxDistanceDelta的负值从目标推开向量,就是说maxDistanceDelta是正值,当前地点移向目标,如果是负值当前地点将远离目标。
Lerp和MoveTowards并不会使物体移动,只会计算出移动目标值
RotateTowards 该向量将旋转在弧线上,而不是线性插值。这个函数基本上和Vector3.Slerp相同,而是该函数将确保角速度和变换幅度不会超过maxRadiansDelta和maxMagnitudeDelta。maxRadiansDelta和maxMagnitudeDelta的负值从目标推开该向量。
SmoothDamp (current : Vector3, target : Vector3, ref currentVelocity : Vector3, smoothTime : float, maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : Vector3
随着时间的推移,逐渐改变一个向量朝向预期的目标。
向量由一些像弹簧阻尼器函数平滑,这将永远不会超过。最常见的用途是平滑跟随相机。
public class example : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float smoothTime = 0.3F;
private Vector3 velocity = Vector3.zero;
void Update() {
Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10));
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime);
}
}
1.定点移动
方法1:使用Vector3.MoveTowards+MovePosition/transform.position
void Update ()
{
float step = speed * Time.deltaTime;
Vector3 p = Vector3 .MoveTowards(transform.position, dest, step);
GetComponent< Rigidbody>().MovePosition(p);//刚体移向p点
}
速度移动式:
GetComponent< Rigidbody2D >().velocity=Vector2 .right*h*speed;
移动到指定位置:
if(canMove)
{
transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position,targetPosition,Time.deltaTime*2);//移动到指定位置
}
方法2:使用插值
void Update ()
{
float step = speed * Time.deltaTime;
gameObject.transform.localPosition =new Vector3(Mathf.Lerp(gameObject.transform.localPosition.x, 10, step),
Mathf.Lerp(gameObject.transform.localPosition.y, -3, step),
Mathf.Lerp(gameObject.transform.localPosition.z, 50, step));//插值算法也可以
}
Slerp
球形插值在Vector3、Quaternion等类都有使用,一般多在Quaternion的旋转操作时使用。
这里球形插值与线性插值不同的地方在于,它将Vectors视为
方向而不再是点。返回的Vector3,会从a到b,
长度+角度变化
方法3:使用协程
StartCoroutine(MoveToPosition());
IEnumerator MoveToPosition()
{
GameObject m_UIbgCamera = GameObject.Find("UI/FengMian/UIbgCamera");
while (m_UIbgCamera.transform.localPosition != new Vector3(-5, -3, 50))
{
m_UIbgCamera.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(m_UIbgCamera.transform.localPosition, new Vector3(-20, -3, 50), 10 * Time.deltaTime);
yield return 0;
}
}
2.用Rigidbody.velocity / AddForce 移动
总结起来移动方式就是:
2.1 Transform.Translate
该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。2.3 Vector3.SmoothDamp
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。
2.4 Transform.position
有时重新赋值position能更快实现我们的目标。3. 通过Rigidbody组件移动物体
Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。
注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。
3.1 Rigidbody.velocity
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。
3.2 Rigidbody.AddForce
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。
3.3 Rigidbody.MovePosition
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。
4. 通过CharacterController组件移动物体
CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。
4.2 CharacterController.Move
模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。