Unity中使用GPU Instancing优化SkinnedMesh渲染

有这么个需求: 一堆不会动的SkinnedMesh, 通过物理模拟出死亡姿势后, 需要优化性能, 不然才10FPS

首先想到的做法是转成StaticMesh. 试了一下直接超出了Unity的顶点Index数量限制, 所以放弃, 再说转换完后也不方便编辑. 

另一个思路就是使用Instanced Skinned Mesh Rendering, 找到两个参考:

不过这两个实现都是考虑了Animation的, 会采样AnimationClip的Trans

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