有这么个需求: 一堆不会动的SkinnedMesh, 通过物理模拟出死亡姿势后, 需要优化性能, 不然才10FPS
首先想到的做法是转成StaticMesh. 试了一下直接超出了Unity的顶点Index数量限制, 所以放弃, 再说转换完后也不方便编辑.
另一个思路就是使用Instanced Skinned Mesh Rendering, 找到两个参考:
- https://github.com/Unity-Technologies/Animation-Instancing
- https://github.com/chengkehan/GPUSkinning
不过这两个实现都是考虑了Animation的, 会采样AnimationClip的Trans