three.js orbitcontrol更改绕x轴与z轴旋转

我们在threejs模型中可以引入orbitcontrol来控制模型交互动作,但orbitcontrol默认是以y轴为正向上轴,即旋转的时候绕x轴和y轴旋转
但我现在想让绕x轴和z轴旋转,方法是

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
                camera.position.z = 2900;
                //关键就是设置camera的up为y轴
                camera.up = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
                scene.add(camera);
Three.js中,深度测试是用来确定哪些物体在渲染时应该显示在前面,哪些应该显示在后面的一种技术。默认情况下,深度测试是开启的,可以通过设置renderer的depthTest属性为false来关闭深度测试。例如,可以使用以下代码来创建一个开启了抗锯齿和对数深度缓冲的WebGL渲染器: ```javascript renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, logarithmicDepthBuffer: true }); ``` 另外,如果在使用Raycaster的intersectObject方法时遇到报错,可能是因为没有正确加载纹理。在加载纹理图片后,需要在图片加载完成后更新纹理,可以通过设置texture的needsUpdate属性为true来实现。例如: ```javascript var canvas = document.createElement("canvas"); var ctx = canvas.getContext('2d'); var Image = new Image(); Image.src = "./贴图.jpg"; Image.onload = function() { var bg = ctx.createPattern(Image, "no-repeat"); // ... // 注意图片加载完成执行canvas相关方法后,要更新一下纹理 texture.needsUpdate = true; } ``` 此外,如果想要在Three.js中使用orbitcontrol来控制模型的交互动作,并且希望x和z旋转,可以通过设置camera的up属性来实现。例如: ```javascript camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000); camera.position.z = 2900; // 关键就是设置camera的up为y camera.up = new THREE.Vector3(0, 0, 1); scene.add(camera); ``` 最后,如果在使用Three.js时遇到"A WebGL context could not be created. Reason: Web page caused context loss and was blocked"的错误,可能是由于WebGL上下文丢失导致的。这可能是由于浏览器的安全策略或其他原因引起的。可以尝试重新加载页面或检查浏览器的设置来解决这个问题。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [threejs坑记录-笔记](https://blog.csdn.net/u010568976/article/details/122562413)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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