汤锴(42350817) 2007/10/12 19:22:42
还在做网页,做完了发出来
地上的光影就是辐射度算法,其实没有改动过
以前S3D 1.0没有出现这个效果,主要是颜色曝光过度。S3D 2.0彻底解决了颜色问题,所以就美术可以放心发挥各种光影效果了。
汤锴(42350817) 2007/10/12 19:23:18
以前因为颜色的困扰,太亮或者太暗的光照都不能出现
汤锴(42350817) 2007/10/12 19:31:07
哦,如果河马是说体积光的话,那是一个假的效果,http://blog.5d.cn/user39/myasuka2000/200707/421903.html 这里写过
为什么现在看起来效果更好呢?是因为以前只有33%和66%的alpha混合,而现在有32级,当然效果更好(光柱边缘过渡平滑)了。
以前没有用32级alpha混合,只是因为效率问题无法解决,看过Quake代码的都知道,Quake的光影和混合,实际上是一套统一的解决方案,他们称为 Global Palette 或者 Unique Palette,而这种方案就限制了颜色的发色数(也就是我刚才提过的颜色问题),以及混合级别。
我们一开始也是使用这个方案,并且认为这是唯一的方法(毕竟是卡马克老人家的想法 - -!)
后来偶然发现一个更好的做法,可以完美解决颜色问题,光照问题,alpha混合问题,等等。。。于是才有了S3D 2.0
差不多就是这样
还在做网页,做完了发出来
地上的光影就是辐射度算法,其实没有改动过
以前S3D 1.0没有出现这个效果,主要是颜色曝光过度。S3D 2.0彻底解决了颜色问题,所以就美术可以放心发挥各种光影效果了。
汤锴(42350817) 2007/10/12 19:23:18
以前因为颜色的困扰,太亮或者太暗的光照都不能出现
汤锴(42350817) 2007/10/12 19:31:07
哦,如果河马是说体积光的话,那是一个假的效果,http://blog.5d.cn/user39/myasuka2000/200707/421903.html 这里写过
为什么现在看起来效果更好呢?是因为以前只有33%和66%的alpha混合,而现在有32级,当然效果更好(光柱边缘过渡平滑)了。
以前没有用32级alpha混合,只是因为效率问题无法解决,看过Quake代码的都知道,Quake的光影和混合,实际上是一套统一的解决方案,他们称为 Global Palette 或者 Unique Palette,而这种方案就限制了颜色的发色数(也就是我刚才提过的颜色问题),以及混合级别。
我们一开始也是使用这个方案,并且认为这是唯一的方法(毕竟是卡马克老人家的想法 - -!)
后来偶然发现一个更好的做法,可以完美解决颜色问题,光照问题,alpha混合问题,等等。。。于是才有了S3D 2.0
差不多就是这样