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对上图可以这么理解,Camera用于物体顶点坐标到规范化设备的生成,Projector用于物体顶点纹理坐标的生成。而在不同模式下纹理坐标的生成方式是不同。
根据glTexGen的不同参数GL_OBJECT_LINEAR,GL_EYE_LINEAR来确定纹理生成的函数。在Projective texture mapping一文中给出的纹理坐标生成公式是:
注意:此处Vo是基于物体坐标系的,无论物体在人眼坐标系中如何变换,其物体坐标是不变的,根据公式其纹理坐标也是不变的。所以在GL_OBJECT_LINEAR模式下看到的纹理是紧贴在物体表面的。而Ve是基于人眼坐标系的,在Projector设置好位置后是基于人眼坐标不变的。
我们来看Object Linear模式下纹理坐标是如何生成的:
此处的M(Model Matrix)是模型变换矩阵,不同于OPENGL的MODELVIEW MATRIX(这在模型变换的基础上还进行了视图变换)。顶点坐标左乘M后变换到World Space,为什么要变换到World Space呢??这是因为Camera和Projector都是通过gluLookAt而定义在世界坐标中,这就像座桥梁,唯有通过它才能使得人眼视图体中的顶点转换到Projector定义的视图体内,才能进一步求出相应的纹理坐标。Vp是projector的view matrix(由gluLookAt定义),累加左乘得到projector space中的坐标。Pp是projector的projection matrix(由gluPerspective定义),累加左乘得到projector clip space中的坐标。最后累加偏移矩阵,使纹理坐标的s、t、r映射到[0,1]内。
本文关注的是Eye Linear模式下纹理坐标的生成,有了以上对Object Linear的理解就好办了,公式如下:
Eye Linear模式是把人眼坐标下的顶点左乘OPENGL的MODELVIEW逆矩阵转换到world space中。Eye Linear和Object Linear的最后一项略有不同,Ve-1<