开发过程中,主角可以攻击敌人,石块,陷阱,总的来说就是可以交互的对象。如果技能多了或者交互的对象多了便会复杂。
下面是我的Attack类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq.Expressions;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
public class Attack : MonoBehaviour
{
public GameObject slash;
public GameObject altSlash;
public GameObject downSlash;
public GameObject upSlash;
public ContactFilter2D contactFilter;
/// <summary>
/// 枚举 攻击类型
/// </summary>
public enum AttackType
{
slash,altSlash, downSlash, upSlash
}
/// <summary>
/// 每个攻击 收集碰撞体
/// </summary>
/// <param name="attackType"></param>
/// <param name="colliders"></param>
public void Play(AttackType attackType , ref List<Collider2D> colliders)
{
switch(attackType)
{
case AttackType.slash:
Physics2D.OverlapCollider(slash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter,colliders);
slash.GetComponent<AudioSource>().Play();
break;
case AttackType.altSlash:
Physics2D.OverlapCollider(altSlash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter, colliders);
altSlash.GetComponent<AudioSource>().Play();
break;
case AttackType.downSlash:
Physics2D.OverlapCollider(downSlash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter, colliders);
downSlash.GetComponent<AudioSource>().Play();
break;
case AttackType.upSlash:
Physics2D.OverlapCollider(upSlash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter, colliders);
upSlash.GetComponent<AudioSource>().Play();
break;
}
}
}
这里我用到的函数 可以获得碰撞体的信息 并且保存在 链表colliders
Physics2D.OverlapCollider(slash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter,colliders);
需要带上
public ContactFilter2D contactFilter;
可以在控制面板上面调节参数
攻击效果是trigger 并且可以使用图层检测,下面的图层遮罩就是检测的图层,只检测这些图层的物体
在别的方法中调用这个Attack的方法就可以了
List<Collider2D> colliders = new List<Collider2D>();//创建链表 ref 引用传递给attack的play函数
//放入碰撞体到链表中
attack.Play(attackType, ref colliders);
这时候 此 colliders 就是一个装载碰撞体信息的链表 便可对此进行判断