unity2d 攻击效果的检测(多种攻击)多种检测对象

开发过程中,主角可以攻击敌人,石块,陷阱,总的来说就是可以交互的对象。如果技能多了或者交互的对象多了便会复杂。

下面是我的Attack类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq.Expressions;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Attack : MonoBehaviour
{
    public GameObject slash;
    public GameObject altSlash;
    public GameObject downSlash;
    public GameObject upSlash;

    public ContactFilter2D contactFilter;
    
    /// <summary>
    /// 枚举 攻击类型
    /// </summary>
    public enum AttackType
    {
        slash,altSlash, downSlash, upSlash
    }

    /// <summary>
    ///  每个攻击 收集碰撞体
    /// </summary>
    /// <param name="attackType"></param>
    /// <param name="colliders"></param>
    public void Play(AttackType attackType , ref List<Collider2D> colliders)
    {
        switch(attackType) 
        {
            case AttackType.slash:
                Physics2D.OverlapCollider(slash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter,colliders);
                slash.GetComponent<AudioSource>().Play();
                break;
            case AttackType.altSlash:
                Physics2D.OverlapCollider(altSlash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter, colliders);
                altSlash.GetComponent<AudioSource>().Play();
                break;
            case AttackType.downSlash:
                Physics2D.OverlapCollider(downSlash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter, colliders);
                downSlash.GetComponent<AudioSource>().Play();
                break;
            case AttackType.upSlash:
                Physics2D.OverlapCollider(upSlash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter, colliders);
                upSlash.GetComponent<AudioSource>().Play();
                break;
            
        }
    }

}

这里我用到的函数 可以获得碰撞体的信息 并且保存在 链表colliders

Physics2D.OverlapCollider(slash.GetComponent<Collider2D>(), contactFilter,colliders);

需要带上

public ContactFilter2D contactFilter;

可以在控制面板上面调节参数

攻击效果是trigger 并且可以使用图层检测,下面的图层遮罩就是检测的图层,只检测这些图层的物体

在别的方法中调用这个Attack的方法就可以了

List<Collider2D> colliders = new List<Collider2D>();//创建链表 ref 引用传递给attack的play函数
//放入碰撞体到链表中
attack.Play(attackType, ref colliders);

 这时候 此 colliders 就是一个装载碰撞体信息的链表 便可对此进行判断

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